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Dossier - L'avenir des univers virtuels



  1. #1
    RSSBot

    Dossier - L'avenir des univers virtuels

    Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l'histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l'enthousiasme ou l'agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.

    Lire la suite : L'avenir des univers virtuels
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  4. #2
    wtheaux

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    Bonjour, Sans être trop familiarisé avec l'interface du forum je crois qu'il n'y a qu'un message d'accueil - je m'intéresse aux univers virtuels, j'y suis personnelleent engagé et professionellement ; ma présentation est brêve et j'attends avec intérêt que la liste s'étoffe

  5. #3
    acropole

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    second life c'est 2 millions de joueurs.
    World of Wracraft c'est 9 millions, Guild Wars 3 millions, plus tous les autres mmorpg. Je ne comprend pas que ceux qui prétendent parler des mondes virtuels passent totalement à coté de plusieurs millions de personnes qui jouent en ligne sur des mondes persistants.

    Quand je li que second life est le renouveau des mondes virtuels en ligne je ne peux que constater le manque de crédibilité de celui qui écrit. Actuellement, le renouveau des mondes persistants c'est World of Wracraft, et y'a pleins d'autres mmo depuis ultima online en 2000.

  6. #4
    wtheaux

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    BJ acropole ; vous apportez une confirmation de l'importance des monde virtuels en ligne ; mais que signifie 'mmo' j'apprends

  7. A voir en vidéo sur Futura
  8. #5
    acropole

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    mmo = massively multiplayer online (massivement multi-joueur en ligne)
    rpg = role playing game (jeu de rôle)

    Le terme "massif" est là pour distinguer des jeux en ligne classiques avec la plus par du temps moins de 32 joueurs jouant ensemble.
    Dans les mmo il y'a des milliers de joueurs par serveurs en même temps (jusqu'a 5000 sur world of warcraft par exemple) ou, parfois, les serveurs sont liés et on peu passer de l'un a l'autre et donc jouer avec n'importe quel autre joueur (dans le systeme classique on ne joue que sur un seul serveur avec un même personnage).

    Le premier mmo était ultima online en 2000 (ou 1999 je sais plus) et il y'en a des dizaines d'autres depuis. Second Life et VRML sont anecdotiques comparés au volume colossal des jeux en ligne (mmo ou autres).

    PS : j'oubliais aussi les jeux par navigateur comme OGame (500 000 joueurs) qui sont des sites webs classiques ou on gère son personnage ou sont pays via des formulaires.
    Dernière modification par acropole ; 22/01/2008 à 15h13.

  9. #6
    wtheaux

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    Merci de ce rappel. Je crois que l'ouvreur de cette conversation parle de 'renouveau', en l'exemple de SecondLife car, contrairement à ce qui précédait ou à ce qui fait plus de volume, SL ne prétend pas être un " jeu " . Je me suis intéressé depuis longtemps aux " jeux de rôle " , un peu décalé néanmoins parce que très théoricien. Je me souviens avoir un jour contacté un site relativement spécialisé ; je le retrouve dans mes archives, il s'agissait de http://www.roliste.com ; je souhaitais échanger avec eux à propos de l'introduction de phénomènes historiques dans un projet de jdr. Leur rejet fut violent et méchant ; il prétendaient que les jrds n'auraient _jamais_ de passerelles avec la réalité. Je fus classé parmi les " concepteurs aux esprits torturés " et nous en somme restés là.
    C'est en lien avec leur hargne qu'il faut apprécier - ce sont de shypothèses n'est-ce pas, j'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur - l'échec relatif de Second Life ou sa difficulté à s'imposer. Il y a certes et forcément des erreurs marketing, et probablement des facteurs à trouver sans la finance, mais il y a aussi, me semble-t-il un élément discret, logé dans la psychologie collective mais d'une efficacité redoutable. L'inhibition que l'on observe dans un 2dr (j'invente ce terme en comparaison avec jdr/jeu de rôle - d'une part pour évoquer 2/second de SecondLife mais avec d'autre part le contraste d'une individualité, bien que massive, du "je" de rôle) - cette inhibition qui frappe SL est un signe pour une certaine analyse psychologique, de ce qu'on appelle un refoulement.
    Mais si une inhibition est relativement facile à dénoncer, l'objet du refoulement par contre est spécifiquement difficile à désigner. On peut néanmoins suivre quelques pistes. Mais en gros, on peut esquisser la forte probabilité que une 2dr - c'est à dire quelque chose qui n'est pas un jeu - lorsqu'il est mmo, nécessite ou active une fonction psychologique qui est massivement tabou, interdite ou contrôlée.
    DWT

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  11. #7
    GottferDamnt

    Re : Dossier - L'avenir des univers virtuels

    Citation Envoyé par acropole Voir le message
    Guild Wars
    n'est pas un MMORPG... (autrement je suis plutot d'accord avec ton post)

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