Pour faire simple, je cherche à refaire l'animation qu'il y'a dans cet article http://www.flight404.com/blog/?p=143 mais le problème c'est que je ne comprend pas comment retravailler le signal.
Il s'agit donc de générer un terrain en 3D grâce à l'apparence d'un signal sonore filtré par une transformée de Fourier rapide (FFT). Maintenant, le soucis c'est qu'un signal "brute" présente trop de pics et semble trop "frénétique" je dirai, alors j'essaye de comprendre comment l'adoucir.
Dans l'article, il parle de différentes étapes :
- multiplier le signal par un morceau de signal sinusoïdal puis
- stabiliser le signal (?)
Ca, c'est pour, apparemment, replacer les hautes et basses fréquences vers le centre (pas très utile mais bon...)
Après, ça devient encore plus flou:
-il applique une passe moyenne (averaging pass ?) pour adoucir le signal
-puis une attaque graduelle et une détérioration du signal pour garder quand même quelques pics ...
Donc voilà, je cherche à obtenir un rendu similaire mais je ne sais pas comment faire.
En espérant ne pas me faire insulter pour vouloir bidouiller un signal juste pour manipuler son apparence
Level off = "égaliser le niveau", plutôt que "stabiliser". Le résultat de la multiplication précédente devait être en pente.
Averaging pass = opération de moyenne (équivalent d'un passe-bas, mais comme on est déjà dans un graphe en fréquence, parler de passe-bas serait un peu bizarre). Exemple : chaque nouveau point est remplacé par la moyenne des deux anciens voisins.
decay attack and falloff = ... expression bizarre. Dans les compresseurs de dynamique, on règle le delay de l'attack et du fall-off, mais cela ne devrait pas avoir l'effet recherché. Ajouter un decay, par contre ce serait comme ajouter une réverbération. On empèche les chutes abruptes en ralentissant les descentes.
Ceci dit, tout cela ressemble à une cuisine inventée au fur et à mesure. Tu feras certainement tout aussi bien en recherchant tes propres trucs.
Dans un espace vectoriel discret, les boules fermées sont ouvertes.
04/02/2009 - 07h50
flooreleven
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Re : Adoucir un signal sonore
Merci beaucoup pour les traductions .
Je vais déjà commencer par faire une opération de moyenne comme tu l'expliques. ça pourra p-e rendre déjà bien.
Apres, je suis en train de chercher comment rajouter de la reverbe à un son pour voir ce que ça donne.
Parcontre mon soucis, c'est que, n'y connaissant rien, je ne sais pas trop où "chercher mes propres trucs". Mais bon, merci déjà, tu m'as donné 2 pistes
Mathieu
04/02/2009 - 08h13
LPFR
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Re : Adoucir un signal sonore
Bonjour.
D'après ce que j'ai compris en lisant l'article, il s'agit de fabriquer un paysage dont la hauteur du terrain est le résultat d'une FFT d'un signal sonore.
C'est ce "terrain" qu'il faut adoucir. Comme l'a bien dit Pio2001, l'"averaging pass" et un passe bas sur ces données qui ne sont pas cette fois considérées comme un spectre de fréquence, mais comme des données source. Ce peut être une simple opération de "moyennage" dans lequel chaque point est remplacé par une moyenne des points autour avec une façon de calculer la moyenne qui dépend des goûts (rayon, pondération, etc.).
Mais il me semble que tout ceci est beaucoup plus du domaine des arts graphiques que de la science. Ce qui compte est que le résultat soit plaisant. Et pour cela, je ne crois pas pouvoir vous donner des conseils.
Au revoir.
04/02/2009 - 09h33
flooreleven
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Re : Adoucir un signal sonore
Oui, absolument.
Ca n'est pas très scientifique de retravailler un signal juste pour son apparence. Le problème, c'est que pour la retoucher graphiquement, il me fallait des notions de math pour justement, appliquer un filtre passe-bas, voir comment rajouter une reverbe...
J'essayerai ça ce soir, merci pour votre aide en tout cas.