Merci de ta réponse , je veux me limiter à la mécanique de Newton, parce que évidemment cela serait abérant de gèrer les concepts d'espace-temps, de la causalité et de l'invariance gualiléenne dans un moteur physique 2d destiné au jeu vidéo ^^. Finalement, j'en conclus qu'il va falloire prévoire chaques situations afin d'imiter la mécanique classique. Je ne pourrais pas tout faire passer par une seule et même fonction qui déterminerai le mouvement des entités... Je vais être obligé de faire passer les situations par des tests, du type: combien de forces? quelles sont leurs caractéristiques? quelle est leur résultante? a-t-on une translation? une rotation?... jusqu'à en déduire un mouvement. Voyez vous le problème ?Il s'agit de tout prévoire. Et niveau calculs cela risque d'être une tâche pénible pour le PC (car il s'agit de répéter ces tests très fréquement (toute les 2ms à peu près ) ). On peu ainsi traduire ma question intiale par comment réduire au maximum ces tests ?