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Architecture Client-Réseau d'un Jeu

  1. Toxpyre

    Date d'inscription
    février 2017
    Messages
    29

    Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    Bonjour, j'ai trouvé un article assez intéressant sur l'architecture Client-Réseau au niveau des jeux en lignes :
    https://jeux.developpez.com/tutoriel...eu-reseau/#LIV

    Et la partie qui traite de la prédiction du client m'intriguait.
    En fait ce que j'aimerais savoir c'est : Est-ce que le client possède exactement le même code que le serveur, ou bien est-ce qu'il n'en exécute qu'une partie ?
    En gros et-ce que les données d'un jeu (map, graphismes, musiques etc...) sont les mêmes chez les deux ?
    Merci d'avance.

    -----

     


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  2. CM63

    Date d'inscription
    juin 2006
    Localisation
    Un peu au large de la faille de Limagne
    Âge
    64
    Messages
    3 234

    Re : Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    Bonjour,

    Je ne connais qu'un exemple : Open Rails, un jeu de simulation ferroviaire. Lorsqu'on lance le jeu, on choisit, grâce à une case à cocher, si on veut le lancer en mode client ou en mode serveur. Il semblerait donc que le code soit le même et qu'il s'agisse simplement d'un mode de lancement différent. Cela ne me surprend pas car en fait le serveur a besoin des mêmes informations que le client, seul son rôle est différent. Dans le cas présent, lorsqu'on lance le jeu en mode serveur, on le lance depuis un PC (et non pas directement sur un serveur), mais il faut spécifier l'url d'un "vrai" serveur (tel qu'un serveur "as a service") qui se chargera de la partie "serveur pur" (communications avec les autres joueurs), l'instance du jeu sur PC étant une interface.
    Dernière modification par CM63 ; 13/11/2017 à 20h02.
     

  3. Toxpyre

    Date d'inscription
    février 2017
    Messages
    29

    Re : Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    D'accord, l'exemple est bien trouvé, mais cela ne laisse t-il pas une porte ouverte au piratage ? En effet cela veut-dire que tous les joueurs ont accès aux données du jeu et avec un peu de travail et de talent, il doit être possible pour quelqu'un d’interpréter ce code pour créer une version pirate non ? Voir même un serveur...
     

  4. CM63

    Date d'inscription
    juin 2006
    Localisation
    Un peu au large de la faille de Limagne
    Âge
    64
    Messages
    3 234

    Re : Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    Ah c'est possible, je ne sais pas. Dans le cas présent le logiciel est open source , il est donc autorisé de le pomper tant qu'on veut. Il est juste interdit de le vendre.
     

  5. polo974

    Date d'inscription
    février 2007
    Messages
    8 325

    Re : Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    Citation Envoyé par Toxpyre Voir le message
    ...
    En fait ce que j'aimerais savoir c'est : Est-ce que le client possède exactement le même code que le serveur, ou bien est-ce qu'il n'en exécute qu'une partie ?
    En gros et-ce que les données d'un jeu (map, graphismes, musiques etc...) sont les mêmes chez les deux ?
    Merci d'avance.
    Bonjour,
    non, le client a juste le code utile pour faire "bouger temporairement jusqu'à validation par le serveur" son personnage.
    le serveur garde la main sur la partie. il n'y a donc qu'une faible partie du code chez le client ("faire un peu bouger").
    Le mieux est l'ennemi du bien, et c'est bien mieux comme ça...
     


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  6. Toxpyre

    Date d'inscription
    février 2017
    Messages
    29

    Re : Architecture Client-Réseau d'un Jeu

    Ok d'accord, voilà qui répond parfaitement à ma question , merci je me coucherai moins bête ce soir.
     


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