Devinette + question
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Devinette + question



  1. #1
    geometrodynamics_of_QFT

    Devinette + question


    ------

    bonjour.

    1) premier qui trouve ce que fait cette fonction a gagné (sans tricher : sans copier le code dans google, et sans le compiler...)
    2) que fais exactement la 2eme expression commençant par "i=" ??? A quoi correspond cette adresse?

    Code:
    float XXXXXX( float number ){
        long i;
        float x2, y;
        const float threehalfs = 1.5F;
     
        x2 = number * 0.5F;
        y  = number;
        i  = * ( long * ) &y; 
        i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
        y  = * ( float * ) &i;
        y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); 
     
        return y;
    }
    merci à vous et bonne chance au gagnant

    -----
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 07/01/2015 à 21h07.

  2. #2
    JPL
    Responsable des forums

    Re : Devinette + question

    C'est une devinette ou une demande d'aide ?
    Rien ne sert de penser, il faut réfléchir avant - Pierre Dac

  3. #3
    jiherve

    Re : Devinette + question

    Bonsoir
    On dirait bien la routine de racine carrée d'un jeu célèbre.
    je n'ai pas triché, pas besoin, tellement c'est connu!
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Racine_...inverse_rapide
    à noter que des travaux ultérieurs ont mis en évidence des constantes plus efficaces, je laisse chercher!
    Je n'ai pas beaucoup de mérite car j'ai trempé presque 40 ans dans les machines graphiques.

    JR
    Dernière modification par jiherve ; 07/01/2015 à 22h31.
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  4. #4
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    Je n'ai pas beaucoup de mérite car j'ai trempé presque 40 ans dans les machines graphiques.

    JR
    bien vu!
    et épaté! au niveau hardware ou software?
    niveau gaming ou industriel/recherche?

    pour ma part, j'ai commencé avec wolf sur 486, j'ai fait une élocution en 3eme sur ID Software, je me suis mis à la programmation à 15 ans, et fait à cette époque mes premiers jeux (turbo pascal...c...C++.. graphic librairies comme openGL). je suis un grand fan de John Carmack, et je viens d'apprendre qu'il avait quitté ID software pour s'occuper de l'Oculus rift!
    Ca promet un bon de géant dans ce secteur, à voir comment il en parle : ils n'étaient clairement pas à son niveau avant qu'il n'arrive visiblement :--D

    j'ai erré jusqu'à cette vidéo que je suis en train de regarder :
    https://www.youtube.com/watch?v=gn8m5d74fk8

    cette video plus courte devrait etre regardée avant :
    https://www.youtube.com/watch?v=GVDXXfbz3QE


    En bref : le prochain Doom 3 sera en réalité virtuelle, et pleins de détails croustillants sur la conception au niveau logiciel d'un tel environnement visuel...

    la physique à implémenter dans les jeux d'aujourd'hui et de demain est abusément plus complète et détaillée qu'il y a 10 ans..
    je suis bluffé...
    encore bravo pour la réponse
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 07/01/2015 à 22h54.

  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    jiherve

    Re : Devinette + question

    Re
    au niveau hardware ou software?
    Les deux mon général car en synthèse d'image l'un ne va pas sans l'autre, et ce n’était pas pour des jeux.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  7. #6
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    des créateurs d'images de synthèse, je ne savais pas qu'il y en avait d'autres.
    cordialement.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  8. #7
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par ansset Voir le message
    des créateurs d'images de synthèse, je ne savais pas qu'il y en avait d'autres.
    cordialement.
    D'autres que Carmack? (c'est un génie)

    je ne crois pas car Carmack ne crée pas des images de synthèse, il conçoit le lien indispensable entre le hardware et les artistes...il implémente et optimise la couche compréhensible par les concepteurs 3D&media

    D'autres que qui alors? de quoi parliez-vous?

    bien à vous
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 09/01/2015 à 00h05.

  9. #8
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    je parle des intervenants du site qui ont travaillés ou travaillent dans ce domaine.
    je ne pensais pas à Carmark.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  10. #9
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par JPL Voir le message
    C'est une devinette ou une demande d'aide ?
    voir le titre du fil, et la séparation du post initial en deux points distincts
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 09/01/2015 à 00h07.

  11. #10
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    lol ok on est encore sur un débat sur deux plans différents : le condescendant face à l'incompris.

    pour votre info, john carmack dans ce que j'ai compris de la manière dont il a abordé le problème de l'oculus rift en arrivant là-bas :

    il considère le hardware comme une contrainte donnée, fixe : il veut s'adapter au marché existant sans devoir forcer les constructeurs comme samsung (qui est en collaboration) à modifier en profondeur la conception de leurs écrans. (le hardware, donc)


    Sur base de ça, il fait un premier nettoyage : optimisations en toute genres, dans toutes les couches, du firmware au moteur 3D final.

    puis il réfléchit plus en profondeur pour les moyens purement algorithmiques pour optimiser encore le rendu.

    bien sûr, il met de la pression du côté des constructeurs hardware, mais son pouvoir, c'est de trouver des sources d'optimisation uniquement dans l'aspect logiciel, tellement ils étaient mal conçus avant qu'il n'arrive.

    cela ne m'empêche pas d'être au courant de la relation dans les deux sens entre le hardware et le logiciel, il ne faut pas prendre des gens pour des abrutis non plus...il se trouve que dans ce cas-ci, votre vision générale ne s'appliquait pas, ou devait en tout cas être plus nuancée.

    (voir https://www.youtube.com/watch?v=GVDXXfbz3QE)
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 09/01/2015 à 00h27.

  12. #11
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par geometrodynamics_of_QFT Voir le message
    lol ok on est encore sur un débat sur deux plans différents : le condescendant face à l'incompris.
    ????? je ne saisi pas.
    quel condescendant ?
    je connais bien les travaux de Carmark, mais je ne travaillais pas exactement dans la même branche.
    mon domaine n'était pas celui des images "temps réel" , donc des jeux par exemple.
    cela étant, il me semble que Carmak s'est largement inspiré de nos algorithmiques et simulations physiques de base ( "hors temps réel" )pour en tirer des remarquables applications temps réel.
    Dernière modification par ansset ; 09/01/2015 à 00h37.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  13. #12
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Il me semble avoir lu jadis dans une interview comment il avait conçu l'algorithme de rendu 3D pour wolfenstein (dont doom et les autres ne sont que des améliorations), à partir de plans 2D + theorème de pythagore...il me semble que le concept d'arbre BSP pour les éléments visibles vient de cet algorithme initial qui "scanne" la vue du joueur et la divise en plan visibles...

  14. #13
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    sinon, qu'est ce qui te gène dans cette ligne ,
    la constante "magique" ou le "shift right operator" ( i>>1 ) du compilateur C
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  15. #14
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par geometrodynamics_of_QFT Voir le message
    Il me semble avoir lu jadis dans une interview comment il avait conçu l'algorithme de rendu 3D pour wolfenstein (dont doom et les autres ne sont que des améliorations), à partir de plans 2D + theorème de pythagore...il me semble que le concept d'arbre BSP pour les éléments visibles vient de cet algorithme initial qui "scanne" la vue du joueur et la divise en plan visibles...
    là ça peut paraître bizarre, mais les astuces pour le 3D "temps réel" n'était pas mon domaine. ( et tj pas )
    j'ai cherché plutôt à l'époque à améliorer le réalisme des images ( notamment pour les SFX ), alors que les jeux de l'époque ( puissances des consoles et PC ) des rendus extrêmement basiques. (bdd très limitées, pas de textures, pas d'ombres, du rendu en gouraut ou en phong ,etc ,etc .....) et j'en passe.
    je parle d'un autre temps, je veux dire.
    l'époque du premier jurassic park , ou de toy story ( et même avant ) tu vois ?
    Dernière modification par ansset ; 09/01/2015 à 01h43.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  16. #15
    jiherve

    Re : Devinette + question

    Bonsoir,
    Les algo 3D sont tout de même très anciens, mid 70's au minimum, Le plus beau pour son réalisme, surtout pour gérer les réflexions était le ray tracing, très consommateur de puissance de calculs mais gros avantage parallélisable à mort. A la fin des années 80 Pixar ou Lucas film avaient développé des machines // tournant sur T800, j'avais eu la chance de les visiter et d’échanger nos idées.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  17. #16
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    oui, mais le ray tracing ne date pas des 70's, en tout cas pas de visuel de ça.
    je connais bien ces boites américaines , depuis le DEBUT des années 80.
    Et dans ce domaine la France ne fait pas pale figure, beaucoup de developpeurs et infographistes partent malheureusement là bas.
    Très recherchés depuis le début.
    j'en ai vu partir beaucoup, malheureusement formés ici.
    Dernière modification par ansset ; 09/01/2015 à 23h41.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  18. #17
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Je vois bien jurassic park ou toy-story.
    Le truc c'est que c'est toujours le hardware qui freine et limite le potentiel software.
    Laisser des processeurs tourner pendant des nuits pour générer une seule frame ne demande pas beaucoup d'ingéniosité en terme de code ^^
    Par contre, il en faut pour jouer à du 30fps avec un australien de l'autre côté de la planète dans un jeu 3D tirant le maximum du hardware..alors que l'industrie genre Samsung met plus de temps pour envoyer un paquet entre les 2m50 séparant l'oculus rift et le processeur...
    prouve que la pression d'évolution du secteurs des jeux videos est bien réelle sur l'industrie hardware.
    Les avancées du rendu temps-réel profitent directement au secteur du pre-rendering, en leur permettant d'augmenter la qualité des images en maintenant constant le temps de rendering, grâce à l'amélioration du hardware.
    Tout ça grâce à Carmack et compagnie ^^ (qualité toy-story ~ qualité temps-réel aujourdhui sur un pc de bureau)
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 18/01/2015 à 00h00.

  19. #18
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par geometrodynamics_of_QFT Voir le message
    Laisser des processeurs tourner pendant des nuits pour générer une seule frame ne demande pas beaucoup d'ingéniosité en terme de code ^^
    déjà , c'est pas des nuits, si tu étais un tout petit peu renseigné.( juste un petit peu )
    ensuite je te propose d'aller voir ILM ou PIXAR par exemple pour leur répéter cela.
    tu risques un bon coup de pied au c.l
    bye.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  20. #19
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Je voulais simplement dire "sans contrainte de temps" de façon subversive et humoristique...aparament trop subversive.
    Désolé, je serai plus terre-à-terre la prochaine fois.
    Par ailleurs, cette phrase peut facilement être comprise en la palçant dans le contaxte du FOND de mon message : contrainte de temps = pression pour l'évolution du hardware = tout benef pour l'industrie du pre-rendering.
    Ergoter sur la forme, vous êtes les champions ici ^^
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 18/01/2015 à 00h06.

  21. #20
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    justement la contrainte de temps est capitale, même hors temps réel, parceque ça fini par couter des fortunes.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  22. #21
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par ansset Voir le message
    justement la contrainte de temps est capitale, même hors temps réel, parceque ça fini par couter des fortunes.
    En consommation d'électricité pour que les processeurs tournent?

  23. #22
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    je vais cesser cette conversation parce que
    1) c'est un domaine que je connais extrèmement bien
    2) tu semble réfractaire à toute réflexion.
    si le temps compte , ce n'est pas tant le temps de l'ordi , mais aussi celui de l'animateur qui est lié et qui attend le(s) résultat(s) pour affiner ses paramètres.
    3) il s'agit assez souvent d'effets qui n'ont pas encore été réalisés ( voir avatar par exemple ou il faut inventer pas mal de choses )
    dois je être encore plus explicite !???
    si les SFX étaient donnés, si faciles et très rentables , cela se saurait.
    Dernière modification par ansset ; 18/01/2015 à 00h21.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  24. #23
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Les jeux actuels en temps-réel, plus beau que les premiers films genre toy-story, ainsi que les jeux futurs encore plus réalistes, pouvaient déjà exister dans les années 80.
    Id software pouvait déjà écrire le code de Doom 3 ou d'un Doom 8 à l'époque où ils écrivaient wolfenstein. ils devaient juste s'adapter au ressources matérielles disponibles, mais avec la contrainte de temps en +.
    c'est ça qui est dingue : on parle de la singularité technologique...mais elle ne dépend que des ressources hardware visiblement.
    Où en est le code source de l'IA qui sera excécutée par la puissance de calcul équivalent à 7 milliards de cerveaux humains?

  25. #24
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par ansset Voir le message
    je vais cesser cette conversation parce que
    1) c'est un domaine que je connais extrèmement bien
    2) tu semble réfractaire à toute réflexion.
    si le temps compte , ce n'est pas tant le temps de l'ordi , mais aussi celui de l'animateur qui est lié et qui attend le(s) résultat(s) pour affiner ses paramètres.
    3) il s'agit assez souvent d'effets qui n'ont pas encore été réalisés ( voir avatar par exemple ou il faut inventer pas mal de choses )
    dois je être encore plus explicite !???
    si les SFX étaient donnés, si faciles et très rentables , cela se saurait.
    d'où l'intérêt de personnes s'intéressant exclusivement à l'optimisation du temps de rendu, n'est-ce pas?
    Cela, afin de réduire le temps que les animateurs doivent attendre...
    au passage, pendant qu'ils attendent, ils pouvaient optimiser le code pour réduire le temps de rendu :-p

    ps : ma rhétorique est volontairement opposée, et taquineuse, de manière à enrichir le débat.
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 18/01/2015 à 00h27.

  26. #25
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    no comment !
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  27. #26
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    pour info, j'ai aussi travaillé pour square, infograme , ubisoft, ...
    1) en leur donnant des algos qu'ils avaient ensuite simplifiés pour du temps réel
    2) en créant qcq séquences hors temps réel entre deux séquences de jeux. ( surtout pour square )
    Dernière modification par ansset ; 18/01/2015 à 00h35.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  28. #27
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par ansset Voir le message
    pour info, j'ai aussi travaillé pour square, infograme , ubisoft, ...
    1) en leur donnant des algos qu'ils avaient ensuite simplifiés pour du temps réel
    2) en créant qcq séquences hors temps réel entre deux séquences de jeux. ( surtout pour square )
    nice. je n'ai jamais dit qu'il y avait des génies chez ubisoft.
    avez-vous apporté qqch chez id software? vous ont-ils apporté qqch?

  29. #28
    geometrodynamics_of_QFT

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par ansset Voir le message
    sinon, qu'est ce qui te gène dans cette ligne ,
    la constante "magique" ou le "shift right operator" ( i>>1 ) du compilateur C
    lol. Aucun secret avec l'opérateur binaire >> bien connu.
    Dernière modification par geometrodynamics_of_QFT ; 18/01/2015 à 00h42.

  30. #29
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    Citation Envoyé par geometrodynamics_of_QFT Voir le message
    Les jeux actuels en temps-réel, plus beau que les premiers films genre toy-story, ainsi que les jeux futurs encore plus réalistes, pouvaient déjà exister dans les années 80.
    mince alors, !!
    bon sang, et toutes les grandes sociétés de SFX l'ignorai à l'époque. ( il y a presque 35 ans ! )
    même celles des jeux vidéo, parce que j'en ai vu aucun, avec de l'auto ombrage par exemple.
    ( à ce titre, je ne suis pas joueur, mais je n'en ai vu aucun avec cette fonctionnalité : je ne parle pas des ombres , mais bien de l'auto-ombrage , donc de l'ombre d'une partie du corps sur une autre )
    tu aurais du les informer.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

  31. #30
    ansset
    Animateur Mathématiques

    Re : Devinette + question

    ps : ID software , que tu cites à longueur de post a été crée en 1991 !
    mais elle savait ( selon toi ) déjà faire mieux qu'ILM au début des années 80.
    y'a quelque chose qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement !

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