Distorsion de photo pour un canvas
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Distorsion de photo pour un canvas



  1. #1
    vgondr98

    Distorsion de photo pour un canvas


    ------

    Bonjour,

    Je suis en train de travailler sur un programme permettant de dessiner des terrasses sur un canvas html.

    Quand l'utilisateur arrive sur la page, il voit la terrasse déjà dessinée mais sous la forme d'une croix. L'utilisateur a la possibilité de déformer la terrasse en bougeant les coins pour pouvoir mettre la terrasse en perspective sur une photo (donc en gros, il transforme un rectangle en trapèze).

    exempleTerasse.jpg

    Je vous ai mis un exemple avec deux types de lames.

    L'exemple du haut correspond à une terrasse faite avec une lame structurée, je trouve le résultat très moche.

    testpasbeau.jpg

    L'exemple du bas est faite avec une lame basique et là le résultat est pas mal.

    test.jpg

    Mon problème est donc comment rendre l'exemple du haut beau.

    Ici, je vous mets le code que j'ai adapté pour transformer les photos des lames.

    Voici le résultat que j'obtiens avec une lame striée.

    exempleLamedeforme.png

    Comme vous pouvez le voir, les lignes noires de la photo finissent par faire n'importe quoi quand la photo est resserrée.

    Pour ce code je me suis inspiré de ceci : https://stackoverflow.com/questions/...-html5s-canvas

    Je n'y connais pas grand-chose en manipulation d'image. Est-ce que vous connaissez un algorithme qui ne produise pas ce genre d'artefact ?

    N'hésitez pas à me demander des précisions si ma question est peu claire.

    Code HTML:
    <html>
    <script type="text/javascript" src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js"></script>
    <body>
    </body>
    <style>
     body {
    	background-color: #111;
    	-webkit-user-select: none;
    	-moz-user-select: none;
    	-ms-user-select: none;
    	user-select: none;
    }
    
    .node {
    	border-radius: 10px;
    	width: 10px;
    	height: 10px;
    	display: block;
    	position: absolute;
    	top: 0;
    	left: 0;
    	background-color: black;
    }
    
    canvas {
    	background-color: white;
    	width: 500px;
    	height: 500px;
    }
    </style>
    <script>
    var controls = [];
    var canvas;
    var context;
    var image;
    var triangles = [];
    var dirtyTriangles = true;
    
    var rand = function(s,e) {
        return Math.random() * (e-s) + s;
    }
    
    // dom ready
    $(document).ready(function() {
        image = new Image();
        $(image).on('load', function() {
            setInterval(draw, 1000 / 60);
        });
        $(image).attr('src', 'test.png');
    
        canvas = document.createElement('canvas');
        $(canvas).attr('width', 500);
        $(canvas).attr('height', 500);
        $('body').append(canvas);
    
        context = canvas.getContext('2d');
    
        //
        for (var i = 0; i < 4; ++i) {
            var control = document.createElement('div');
            $(control).addClass('node');
            $('body').append(control);
            controls.push(control);
        }
    
        $(controls[0]).css('left', 25);
        $(controls[0]).css('top', 25);
    
        $(controls[1]).css('left', 250);
        $(controls[1]).css('top', 25);
    
        $(controls[2]).css('left', 250);
        $(controls[2]).css('top', 250);
    
        $(controls[3]).css('left', 25);
        $(controls[3]).css('top', 250);
    
        $('body').mousedown(function(e) {
            if ($(e.target).hasClass('node')) {
                var node = e.target;
    
                $('body').mousemove(function(e) {
                    var x = e.pageX;
                    var y = e.pageY;
                    $(node).css('left', x);
                    $(node).css('top', y);
                    dirtyTriangles = true;
                });
    
                $('body').mouseup(function(e) {
                    $('body').off( "mousemove" );
                    $('body').off( "mouseup" );
                });
            }
        });
    });
    
    var draw = function() {
        context.clearRect(0,0,500,500);
    	//permet de dessiner les petits triangles
        var render = function(wireframe, image, tri) {
    
            if (wireframe) {
                context.strokeStyle = "black";
                context.beginPath();
                context.moveTo(tri.p0.x, tri.p0.y);
                context.lineTo(tri.p1.x, tri.p1.y);
                context.lineTo(tri.p2.x, tri.p2.y);
                context.lineTo(tri.p0.x, tri.p0.y);
                context.stroke();
                context.closePath();
            }
    
            if (image) {
                drawTriangle(context, image,
                             tri.p0.x, tri.p0.y,
                             tri.p1.x, tri.p1.y,
                             tri.p2.x, tri.p2.y,
                             tri.t0.u, tri.t0.v,
                             tri.t1.u, tri.t1.v,
                             tri.t2.u, tri.t2.v);
            }
        }
    
        if (dirtyTriangles) {
            dirtyTriangles = false;
            calculateGeometry();
        }
    
        for (triangle of triangles) {
            render(false, image, triangle);
        }
    }
    
    var calculateGeometry = function() {
        // clear triangles out
        triangles = [];
    
        // generate subdivision
        var subs = 100; // vertical subdivisions
        var divs = 100; // horizontal subdivisions
    
        var p1 = new Point(parseInt($(controls[0]).css('left')) + 6, parseInt($(controls[0]).css('top')) + 6);
        var p2 = new Point(parseInt($(controls[1]).css('left')) + 6, parseInt($(controls[1]).css('top')) + 6);
        var p3 = new Point(parseInt($(controls[2]).css('left')) + 6, parseInt($(controls[2]).css('top')) + 6);
        var p4 = new Point(parseInt($(controls[3]).css('left')) + 6, parseInt($(controls[3]).css('top')) + 6);
    
        var dx1 = p4.x - p1.x;
        var dy1 = p4.y - p1.y;
        var dx2 = p3.x - p2.x;
        var dy2 = p3.y - p2.y;
    
        var imgW = image.naturalWidth;
        var imgH = image.naturalHeight;
    
        for (var sub = 0; sub < subs; ++sub) {
            var curRow = sub / subs;
            var nextRow = (sub + 1) / subs;
    
            var curRowX1 = p1.x + dx1 * curRow;
            var curRowY1 = p1.y + dy1 * curRow;
    
            var curRowX2 = p2.x + dx2 * curRow;
            var curRowY2 = p2.y + dy2 * curRow;
    
            var nextRowX1 = p1.x + dx1 * nextRow;
            var nextRowY1 = p1.y + dy1 * nextRow;
    
            var nextRowX2 = p2.x + dx2 * nextRow;
            var nextRowY2 = p2.y + dy2 * nextRow;
    
            for (var div = 0; div < divs; ++div) {
                var curCol = div / divs;
                var nextCol = (div + 1) / divs;
    
                var dCurX = curRowX2 - curRowX1;
                var dCurY = curRowY2 - curRowY1;
                var dNextX = nextRowX2 - nextRowX1;
                var dNextY = nextRowY2 - nextRowY1;
    
                var p1x = curRowX1 + dCurX * curCol;
                var p1y = curRowY1 + dCurY * curCol;
    
                var p2x = curRowX1 + (curRowX2 - curRowX1) * nextCol;
                var p2y = curRowY1 + (curRowY2 - curRowY1) * nextCol;
    
                var p3x = nextRowX1 + dNextX * nextCol;
                var p3y = nextRowY1 + dNextY * nextCol;
    
                var p4x = nextRowX1 + dNextX * curCol;
                var p4y = nextRowY1 + dNextY * curCol;
    
                var u1 = curCol * imgW;
                var u2 = nextCol * imgW;
                var v1 = curRow * imgH;
                var v2 = nextRow * imgH;
    
                var triangle1 = new Triangle(
                    new Point(p1x, p1y),
                    new Point(p3x, p3y),
                    new Point(p4x, p4y),
                    new TextCoord(u1, v1),
                    new TextCoord(u2, v2),
                    new TextCoord(u1, v2)
                );
    
                var triangle2 = new Triangle(
                    new Point(p1x, p1y),
                    new Point(p2x, p2y),
                    new Point(p3x, p3y),
                    new TextCoord(u1, v1),
                    new TextCoord(u2, v1),
                    new TextCoord(u2, v2)
                );
    
                triangles.push(triangle1);
                triangles.push(triangle2);
            }
        }
    }
    
    // from http://tulrich.com/geekstuff/canvas/jsgl.js
    var drawTriangle = function(ctx, im, x0, y0, x1, y1, x2, y2,
        sx0, sy0, sx1, sy1, sx2, sy2) {
        ctx.save();
    
        // Clip the output to the on-screen triangle boundaries.
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(x0, y0);
        ctx.lineTo(x1, y1);
        ctx.lineTo(x2, y2);
        ctx.closePath();
        //ctx.stroke();//xxxxxxx for wireframe
        ctx.clip();
    
        /*
        ctx.transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy) sets the context transform matrix.
    
        The context matrix is:
    
        [ m11 m21 dx ]
        [ m12 m22 dy ]
        [  0   0   1 ]
    
        Coords are column vectors with a 1 in the z coord, so the transform is:
        x_out = m11 * x + m21 * y + dx;
        y_out = m12 * x + m22 * y + dy;
    
        From Maxima, these are the transform values that map the source
        coords to the dest coords:
    
        sy0 (x2 - x1) - sy1 x2 + sy2 x1 + (sy1 - sy2) x0
        [m11 = - -----------------------------------------------------,
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
    
        sy1 y2 + sy0 (y1 - y2) - sy2 y1 + (sy2 - sy1) y0
        m12 = -----------------------------------------------------,
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
    
        sx0 (x2 - x1) - sx1 x2 + sx2 x1 + (sx1 - sx2) x0
        m21 = -----------------------------------------------------,
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
    
        sx1 y2 + sx0 (y1 - y2) - sx2 y1 + (sx2 - sx1) y0
        m22 = - -----------------------------------------------------,
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
    
        sx0 (sy2 x1 - sy1 x2) + sy0 (sx1 x2 - sx2 x1) + (sx2 sy1 - sx1 sy2) x0
        dx = ----------------------------------------------------------------------,
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
    
        sx0 (sy2 y1 - sy1 y2) + sy0 (sx1 y2 - sx2 y1) + (sx2 sy1 - sx1 sy2) y0
        dy = ----------------------------------------------------------------------]
        sx0 (sy2 - sy1) - sx1 sy2 + sx2 sy1 + (sx1 - sx2) sy0
      */
    
        // TODO: eliminate common subexpressions.
        var denom = sx0 * (sy2 - sy1) - sx1 * sy2 + sx2 * sy1 + (sx1 - sx2) * sy0;
        if (denom == 0) {
            return;
        }
        var m11 = -(sy0 * (x2 - x1) - sy1 * x2 + sy2 * x1 + (sy1 - sy2) * x0) / denom;
        var m12 = (sy1 * y2 + sy0 * (y1 - y2) - sy2 * y1 + (sy2 - sy1) * y0) / denom;
        var m21 = (sx0 * (x2 - x1) - sx1 * x2 + sx2 * x1 + (sx1 - sx2) * x0) / denom;
        var m22 = -(sx1 * y2 + sx0 * (y1 - y2) - sx2 * y1 + (sx2 - sx1) * y0) / denom;
        var dx = (sx0 * (sy2 * x1 - sy1 * x2) + sy0 * (sx1 * x2 - sx2 * x1) + (sx2 * sy1 - sx1 * sy2) * x0) / denom;
        var dy = (sx0 * (sy2 * y1 - sy1 * y2) + sy0 * (sx1 * y2 - sx2 * y1) + (sx2 * sy1 - sx1 * sy2) * y0) / denom;
    
        ctx.transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy);
    
        // Draw the whole image.  Transform and clip will map it onto the
        // correct output triangle.
        //
        // TODO: figure out if drawImage goes faster if we specify the rectangle that
        // bounds the source coords.
        ctx.drawImage(im, 0, 0);
        ctx.restore();
    };
    
    // point class
    
    var Point = function(x,y) {
        this.x = x?x:0;
        this.y = y?y:0;
    }
    
    var p = Point.prototype;
    
    p.length = function(point) {
        point = point?point:new Point();
        var xs =0, ys =0;
        xs = point.x - this.x;
        xs = xs * xs;
    
        ys = point.y - this.y;
        ys = ys * ys;
        return Math.sqrt( xs + ys );
    }
    
    var TextCoord = function(u,v) {
        this.u = u?u:0;
        this.v = v?v:0;
    }
    
    var Triangle = function(p0, p1, p2, t0, t1, t2) {
        this.p0 = p0;
        this.p1 = p1;
        this.p2 = p2;
    
        this.t0 = t0;
        this.t1 = t1;
        this.t2 = t2;
    }
    </script>
    </html>

    -----

  2. #2
    invite896757ff

    Re : Distorsion de photo pour un canvas

    Sur le premier exemple le début de la partie du fond ne peut pas être plus large que la fin de la partie du premier plan
    Ne serait-il pas plus simple de faire les déformations avec un logiciel de traitement d'image (PaintStar), gratuit), de mettre les images dans un dossier avec le html et de mettre des liens ?
    Alors certes, tu n'aura pas une déformation continue, mais avec trois images le résultat sera plus satisfaisant avec beaucoup moins de prise de tête.
    Parce là, ça craint...

  3. #3
    vgondr98

    Re : Distorsion de photo pour un canvas

    exempleLamedeformebis.jpg

    Bonjour, merci pour ta réponse.

    Finalement, j'ai mis un contrôle sur les différents points pour être sûr que les lames soient bien parallèles et là cela marche beaucoup mieux.
    Images attachées Images attachées  

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