physique d'une voiture à partir de zéro
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physique d'une voiture à partir de zéro



  1. #1
    guitz

    physique d'une voiture à partir de zéro


    ------

    Bonjour à tous,

    Comment développer la physique d'une voiture à partir de zéro (sans collisions) sachant que c'est pour un city builder sur Unreal Engine 5, donc je suis censé pouvoir générer quelque chose comme 1000 véhicules.
    Ainsi la voiture devra adopter un comportement réaliste (coûteux) lorsque la caméra est proche et un comportement très simplifié mais pas trop irréaliste lorsque la caméra est éloignée.

    Par "sans collision" j'entends pas de collision avec d'autre véhicules ni avec l'environnement physique. Les voitures suivent une série de points et de tangentes le long le long de splines. Pas non plus de collision avec le sol car c'est un static mesh plat.

    Simplifions la voiture à 2 éléments : le corps (C) et les 2 roues motrices (R).

    Par physique j'entends, un mouvement réaliste de C par rapport à R par contrainte physique (quand je tourne le volant j'aimerais que ça ressemble visuellement à une voiture qui prend un virage) . Mais aussi C n'aura pas le même comportement suivant la force centrifuge, la force de freinage, la hauteur du centre de gravité, le réglage des suspensions etc...
    L'idée c'est de désactiver le comportement autonome de C lorsque la caméra est suffisamment éloignée, par soucis de performance car dans un city builder énormément de véhicules son visibles en même temps.

    Je n'utilise pas l'Objet Vehicule dans Unreal Engine 5 car je sais que c'est une usine à gaz et que si je spawn 1000 véhicules mon FPS va chuter à 1 (même en désactivant un max de paramètres quand la caméra est éloignée (sorte de "LOD algorithmique").
    J'ai opté pour la flexibilité et la performance "idéale" en essayant de développer from scratch.

    J'ai trouvé cet article de thèse qui est très complet mais ça va me prendre beaucoup de temps de l'implémenter en c++

    https://nccastaff.bournemouth.ac.uk/...hat/Thesis.pdf

    J'ai cherché sur Github un tru prémaché mais en vain.

    Vous me conseillez d'orienter où mes recherches svp ?

    Merci

    -----

  2. #2
    Deedee81
    Modérateur

    Re : physique d'une voiture à partir de zéro

    Salut,

    Ton lien ne marche pas (on dirait qu'il manque un morceau)

    Essaie la programmation par agents. Je ne l'ai jamais fait mais j'avais lu un article dans Pour La Science où ils disaient que c'était très utilisé pour les jeux ou le cinéma.
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_multi-agents

    Ceci dit, vu tes contraintes et exigences, tu auras certainement encore pas mal de travail. Mais si tu trouves le "squelette" pour ce type de programmation, ça devrait déjà beaucoup aider.

    Bon, c'est qu'une piste
    "Il ne suffit pas d'être persécuté pour être Galilée, encore faut-il avoir raison." (Gould)

  3. #3
    CM63

    Re : physique d'une voiture à partir de zéro

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je n'utilise pas l'Objet Vehicule dans Unreal Engine 5 car je sais que c'est une usine à gaz et que si je spawn 1000 véhicules mon FPS va chuter à 1
    Évidemment, mais si tu n'utilises l'objet Vehicule de UE5 que pour le véhicule joueur, et une physique simplifiée pour les véhicules de trafic, ça ne va pas? Le principe est bon, après tout est une question de mesure. Regarde le jeu BeamNG (regarde leur doc) il ont pas mal bossé cet aspect de véhicule de trafic à la physique simplifiée. Pour le véhicule joueur il y a un simulation de malade avec tous les détails, les ressorts les amortisseurs, les longerons qui se déforment, prise en compte des températures, etc, et pour les véhicules de trafic, c'est simplifié autant sur le plan physique que CAO géométrie.

    Avec ça on a une dizaine de véhicules de trafic (selon la puissance de notre PC). Toi si tu en veux plutôt quelques centaines, ben il faudrait davantage simplifier la simulation des véhicules de trafic, mais c'est le principe qui est bon. Au pire tu aurais des véhicules de trafic à cinétique imposée.
    Quoi? Quelque chose que je ne connais pas et qui me fait l'affront d'exister?!

  4. #4
    guitz

    Re : physique d'une voiture à partir de zéro

    Merci à vous deux pour vos réponses, je vais étudier ça

    Voici le lien fonctionnel de l'article de thèse : https://nccastaff.bournemouth.ac.uk/...hat/Thesis.pdf

  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    Deedee81
    Modérateur

    Re : physique d'une voiture à partir de zéro

    Merci,

    ah oui, costaud en effet

    Bon courrage
    "Il ne suffit pas d'être persécuté pour être Galilée, encore faut-il avoir raison." (Gould)

  7. #6
    guitz

    Re : physique d'une voiture à partir de zéro

    Bonjour ,

    Ca a bien avancé et j'ai réussi à simplifier la physique de ma voiture avec uniquement les forces centrifuge et de traction. Si je suis aux commandes de celle-ci, le réalisme est acceptable pour un un city builder. En revanche je rencontre un problème quand la voiture suit un tableau de points.

    Nom : 2.jpg
Affichages : 68
Taille : 155,7 Ko

    Le chemin de la voiture sur mon graphe est constitué d'un tableau de vecteurs positions A[],
    J'aimerais que le volant tourne de façon réaliste en fonction de la position et la rotation de la voiture par rapport à chaque A[i] .
    Le vecteur unitaire u est toujours dans la même direction que l'avant de la voiture, P est situé entre les 2 roues avant.

    Le problème avec mon algo c'est que sur certaines portions , la voiture a tendance à Zigzaguer.

    Code:
    A chaque frame si VoitureEnDeplacement = true : 
    
    Si AngleDegrees(A[i] – P, u) >= 90 
    	On passe au point A[i] suivant, donc 
    	i = i+1
    Sinon,
    
            DeltaAngleVolant = AngleDegrees(RotateVectorAroundZAxis(u, AngleVolant), A[i] – P)/15
            AngleVolant =  AngleVolant + DeltaAngleVolant
    Une idée svp pour supprimer cet effet de zigzag ?

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