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Calculer les coordonnées d'une balle en mouvement



  1. #1
    museforever

    Calculer les coordonnées d'une balle en mouvement


    ------

    Bonjour.

    Je dois réaliser le jeu "pong" pour un projet en programmation. Seulement, je bloque à un endroit : le calcul des coordonnées de la balle.

    Les coordonnées sont le couple de pixels (x,y). Je voudrais calculer les nouvelles coordonnées toutes les 0,5s. Pour simplifier, on va dire que la balle se déplace avec un angle de 45° par rapport à une droite horizontale orientée vers la droite. Je définis aussi la vitesse, on va dire 10 pixels / sec.

    Seulement, comment calculer ce nouveau couple x,y après un temps de 0,5s ?

    Je n'ai aucune idée comment procéder ...

    Merci d'avance !

    Alexandre.

    -----

  2. Publicité
  3. #2
    museforever

    Re : Calculer les coordonnées d'une balle en mouvement

    Personne pour m'aider ? Pourtant ça ne doit pas être si compliqué que ça ...

  4. #3
    sylvainc2

    Re : Calculer les coordonnées d'une balle en mouvement

    x = x_0 + v_x * t
    y = y_0 + v_y * t

    (x_0,y_0) = coord de la balle au temps t=0
    (x,y) = nouvelles coord de la balle au temps t
    v_x = vitesse de la balle dans la direction x
    v_y = vitesse de la balle dans la direction y

    Si tu connais seulement la grandeur (norme) v de la vitesse, et l'angle du déplacement, alors tu peux calculer la vitesse dans chaque direction par:
    v_x = v*cos(angle)
    v_y = v*sin(angle)

    Dans ton exemple tu aurais donc angle = 45 degres et v=10, et tu calcules pour t=0.5, t=1, t=1.5 etc.

    En pratique va falloir faire attention car les numéros des pixels sont des entiers alors que ces calculs peuvent donner des décimales alors tu dois tronquer, et ca peut donner des résultats bizarres, mais ca c'est de la programmation.

    Bon ca c'est ca, ensuite je suppose que ta balle rebondis contre des obstacles? Il va falloir aussi t'expliquer comment faire cela, hmm? A plus tard donc

  5. #4
    museforever

    Re : Calculer les coordonnées d'une balle en mouvement

    Merci c'est nickel et très compréhensible, je vais tester ça et je vous tiendrai au courant !

    Je ne vais pas tronquer les valeurs, seulement si les valeurs sont par exemple 3,2 et 4,7, je vais afficher la balle sur le point 3;5 ! Mais je vais garder les vrais coordonnées en mémoire, juste tronquer lors de l'affichage.

    Pour la réflexion contre les bords ce n'est pas compliqué, j'ai une idée comment procéder.

    Je pourrais poster le code de ma fonction si ça en intéresse.

    Merci encore !

  6. A voir en vidéo sur Futura

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