intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul
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intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul



  1. #1
    invitee4f21e33

    intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul


    ------

    Bonjour, je suis plutôt pas aidé en maths et j'ai un probleme.

    Je développe un jeu pour portable en 3D isométrique. Le problème c'est que mon perso peu se déplacer dans 8 directions.

    Chaque objet sont définies par une zone d'encombrement rectangulaire à 45 ou 135° et mon perso par une zone rectangulaire à 0, 45, 90 ou 135°.

    Je cherche une facon simple et rapide de tester les collisions (et si possible les positions d'un par rapport a l'autre par rapport à l'origine), le problème c'est que je ne doit manipuler que des entiers pas de flotants. J'ai fait les collision pour tous les objets 45 135 de facon tres simple sans probleme mais l'ajout de 4 directions supplémentaires me pose problème .

    J'espère que c'est suffisement clair.

    Merci

    -----

  2. #2
    shokin

    Re : intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul

    Malheureusement, je n'ai pas vraiment compris, alors que le titre du sujet m'avait intéressé.

    Chaque objet sont définies par une zone d'encombrement rectangulaire à 45 ou 135°
    ça signifie quoi ? je ne vois pas.

    Qu'entends-tu par collision ? comment se déplacent les persos et objets ? à partir de quels points ? à quel instant ?

    Shokin
    Pardon, humilité, humour, hasard, tolérance, partage, curiosité et diversité => liberté et sérénité.

  3. #3
    SPH

    Re : intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul

    en 3D isometrique, au lieu de t'embarquer dans des calculs de detection 3D, tu ferais mieux de constituer une banque pour chaque map. Cette banque definira le taux d'encombrement de chaque parcelle de 8 pixels/8 pixels par exemple.
    Style :
    0= pas possible d'y marcher (ou bien possibilité d'y tomber style trou)
    1= possible d'y marcher
    2= 20% d'encombrement style cailloux (on ne peux marcher qu'avec une force de + de 20)
    3= 40% d'encombrement style roche (on ne peux marcher qu'avec une force de + de 40)
    4= 60% d'encombrement style petite colline (on ne peux marcher qu'avec une des chaussure de montagne et une force de + de 40)
    etc......................

  4. #4
    invitee4f21e33

    Re : intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul

    shokin

    <> ca donne a peu pret un carré a 45 ou 135 c pareil vue que c un carré

    _
    |_| ca c 90 ou 0 (toujours pareil c un carré )

    (avec les moyens du bord poru te faire un dessin )


    SPH:

    Je médite la dessus parce que je pense que ca risque de poser des problème d'espace utilisé par les maps. (limiter a 200K pour le tout jeux) . Juste deux questions tout de meme, comment fait tu si ton perso n'est pas sur 1 pixel? comment fait tu pour savoir si tu est devant ou derriere un objet pour l'affichage dans le bon ordre (ma solution actuelle irai mais tu a peut etre plus simple en utilisant ce système)

    merci

  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    SPH

    Re : intersections de rectangles en 2D avec un minimum de calcul

    Citation Envoyé par glionel
    Je médite la dessus parce que je pense que ca risque de poser des problème d'espace utilisé par les maps. (limiter a 200K pour le tout jeux) . Juste deux questions tout de meme, comment fait tu si ton perso n'est pas sur 1 pixel? comment fait tu pour savoir si tu est devant ou derriere un objet pour l'affichage dans le bon ordre (ma solution actuelle irai mais tu a peut etre plus simple en utilisant ce système)
    Si c'est de la 3D isometrique comme dans diablo2, tu peux faire le tableau que je t'ai conseillé mais si tu reflechis bien, sache que tu peux coder chaque nombre sur 1 octet ! ca prendra largement moins de place.
    Ensuite, si c'est de la 3D isometrique qui ne fait pas de rotation (comme Diablo koi), alors, lors de ta construction, tu afficheras tout le decor par carré en allant de gauche a droite et de haut en bas. Ainsi, ton personnage sera naturellement masqué si une montagne se trouve devant lui (c'est a dire sur la case en dessous de lui, d'où la construction dans le bon sens)
    Quand au personnage qui n'est pas sur le terrain, C a toi de decider si il doit tomber dans un trou ou s'il ne peux pas se deplacer dans du vide. A chaque deplacement du personnage, ca necessite bien sur un test de ta part; ce qui est normal pour ce type de jeu.
    Dernière modification par SPH ; 26/05/2005 à 00h13.

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