Trièdre de frenet
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Trièdre de frenet



  1. #1
    invite61d6b09c

    Trièdre de frenet


    ------

    on a et B le vecteur binormal = k ou moins k
    mon problème c'est que je ne sais pas en quel situation b = k ou moins k . je sais que ca depend du sens du mouvement mais je ne comprends pas :s

    Merci !

    -----

  2. #2
    invite61d6b09c

    Re : Trièdre de frenet

    up

  3. #3
    polo974

    Re : Trièdre de frenet

    Là, comme ça, c'est assez abstrait, tu pourrais planter le décor...
    Jusqu'ici tout va bien...

  4. #4
    invite61d6b09c

    Re : Trièdre de frenet

    Je vous écris l'exercice

    Par rapport à un repère orthonormé direct fixe (Oxyz) de vecteurs unitaires (i,j,k) , on considère un point matériel M dont les coordonnées sont :
    x(t) = 2t²-2 y(t)= t , z(t) = 0
    1/ déterminer l'équation de la trajectoire
    2/ calculer les vecteurs T et N puis on déduire le rayon de courbure

    Pour la trajectoire j'ai eu une demi parabole , pour T j'utilise dOM/ds jusqu'ici aucun problème . Pour le détermination du vecteur normal N on peut procéder à différente façon mais la façon qu'on a utilisé dans le corrigé est celle que je ne comprends pas .
    la voici : Puisqu'on a un mouvement plan T appartient au plan (i,j) , donc n appartient à (i,j) . On cherche un troisième vecteur b tel que b=T scalaire n . comme +- k est perpendiculaire au plan (i,j) , b est donc forcement égal à +-k ; ici b=-k d'après le sens du mouvement . On a donc : n= b scalaire t = -k scalaire t = t scalaire k .

    Conclusion , je ne vois pas quand il faut faire b=k ou b=-k

  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    invite61d6b09c

    Re : Trièdre de frenet

    personne ?

  7. #6
    polo974

    Re : Trièdre de frenet

    C'est le produit vectoriel qui donne un vecteur normal...

    Comme on est en 3D, il n'y a pas une droite normale, mais un plan normal.

    La courbe se promène dans i,j, donc (+/-)k sont toujours normaux à la courbe. (en gros on passe en 2D...)

    Il faut maintenant chercher la normale dans le plan, donc tourner de (+/-) 90° la tangente dans notre plan i,j...

    Maintenant, dans quel sens, c'est un question de choix...
    => xn=-yt, yn=xt...

    Si on revient à la solution générale 3D, on choisi aussi arbitrairement pour b + ou - k, ce qui donnera une normale vers x ou -x (la courbe ayant toujours une composante en y)...
    Jusqu'ici tout va bien...

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