Bonjour à tous,
Je viens solliciter votre aide pour trouver comment calculer des temps de chauffe et de refroidissement issus d'un... jeu vidéo
Ce jeu est une simulation spatiale dans laquelle les armes ont des caractéristiques très précises et suivent, visiblement, les lois universelles.
Par exemple, nous savons que les armes ont un montant de dégât par tir et un nombre de tirs par minute. Il est en résulte un calcul très simple pour connaître ce qu'on appelle le DPS (dégât par seconde), mais celui-ci évidemment ne colle pas du tout avec ce qu'il se passe in-game, car il faut y ajouter une simulation des temps de chauffe et de refroidissement.
Dans le but donc de connaître le DPS 'réel', j'aimerais donc trouver la formule de calcul grâce au scénario suivant :
- une arme qui ne tire pas est refroidie et reste à 300°
- quand l'arme tire, elle monte en température jusqu'à 700°. Elle s'arrête de tirer pour refroidir jusqu'à 550°, température à laquelle le tir recommence etc etc
Côté données nous avons :
- chaleur générée en continue en °/s = Ho (heat online)
- chaleur par tir en ° = Hs (heat per shot)
- nombre de tir par minute = Fr (Fire rate)
- mass thermique = Tm (thermal mass)
- capacité thermique = Hc (heat capacity)
- taux de refroidissement en °/s = Cr (cooling rate)
Jusqu'à présent j'avais trouvé des résultats se rapprochant de ce qu'il se passe in-game avec la formule suivante :
Chaleur générée par seconde = (Ho + (Hs x Fr / 60)) / (Tm x Hc) - Cr
Or cette formule est linéaire alors que le jeu prend en compte la loi de Newton sur le refroidissement exponentiel...
A noter que parmi les données disponibles que je n'ai pas utilisé jusqu'à maintenant nous avons :
- une surface d'échange
- une conductivité thermique
- une masse de l'arme
Sauriez vous m'aider sur le sujet ?
Par avance merci.
Cordialement
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