[Analogique] Demande aide montage jeu électronique - Page 2
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Demande aide montage jeu électronique



  1. #31
    lutshur

    Re : Demande aide montage jeu electronique


    ------

    Il suffit de connecter par exemple toutes les fiches situées à droite des cases concernées à une sortie du 4017 et les fiches gauches aux portes, il n'y a aucun câblage entres les deux fiches d'une même case
    Je dois être fatigué... j'ai du mal à visualiser.
    Mais bon. Donc les portes ne concernent qu'une sortie du 4017 et 1 LED ?

    -----

  2. #32
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Re
    oui
    son bidule c'est basiquement un ET logique avec juste besoin d'un ajout de signature pour séparer les sujets.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  3. #33
    lutshur

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Je pense qu'il y a un souci.
    CD4017, sortie active à1
    Nand à 3 entrées=s'il y en a au moins une à 0, la sortie sera toujours à 1. Dans le cas présent on a besoin que de 2 entrées, donc les sorties des 3 Nand seront à 1.
    Nor=s'il y a au moins une entrée à 1, la sortie sera à 0
    Du coup le Mosfet est bloqué, la LED éteinte

  4. #34
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    bonjour,
    c'est là le but pour allumer la LED il faut que toutes les entrées du NOR soient à '0' et donc que toutes les entrées des NAND soient à '1', s'il y a moins de "propositions" alors on diminue le nombre de portes ou on change de type * et/ou ou on tire à '1' (NAND) ou à '0' (NOR) les entrées superfétatoires.
    Avec juste 3 propositions on peut utiliser des 4073.
    "chat" ET "poils" ET "Miaule" => fiat lux!
    * 4 propositions 4011/4002 ou autre combinaison, c'est de la logique basique.
    Pour faire un truc universel il faut s'orienter vers une matrice à diode et un petit µC.
    Chaque proposition aurait un jack femelle 3.5 mono et les "réponses" seraient matérialisées par une fiche mâle 3.5 comprenant une diode placée entre les deux poles.
    On scanne la matrice on récupère donc une matrice de NxM bits qu'il suffit de comparer avec la/les signature(s) escomptée(s) et on allume des LED en conséquence.
    avantage on peut faire varier la topologie juste en changeant les signatures
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  5. #35
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    ajout
    lire 4001 au lieu de 4002!
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  6. #36
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    Re
    j'ai réfléchi un chouia et voila, plus simple tu meurs:
    Bonjour,
    Dommage...

    Nom : jeu.JPG
Affichages : 103
Taille : 42,2 Ko
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  7. #37
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    re
    détail : pas un poil de logiciel!
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  8. #38
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    re
    détail : pas un poil de logiciel!
    JR
    Je vais y réfléchir...
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  9. #39
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Après avoir réfléchi...
    J'ai fait:
    le chien, qui a des poils et qui aboie,
    le lapin, qui a des poils et qui est muet.
    Je vous laisse faire les autres...
    Code:
    ; jeu MM 24/01/24
    ;B.0 = led
    ;B.2=chat; B.3=chien; B.4=poule; B.5=lapin; B.6=poisson
    ;C.0=vole; C.1=caquette; C.2=muet; C.3=aboie; C.4=miaule; C.5=écailles; C.6=plumes; C.7=poils
    ;Ex: pour chien ;poils et aboie=> pinsC=%10001000 (poils +aboie)
    ;    chien et validation => pinsB=%1010
    ;Ex: pour lapin; poils et muet => pinsC=%10000100 (poils + muet)
    ;    lapin + validation => pinsB=%100010
    #picaxe 20M2
    #no_data	
    	do	
    		;pinsB  ;chien => pinsB=%1010 (chien + validation
    		b2= pinsB & %1111110	;on élimine B.0 du test
    		if b2=%1010 and pinsC=%10001000 then	;chien	
    			high B.0		
    		elseif b2=%100010 and pinsC=%10000100 then	;lapin		
    			high B.0
    		else low B.0
    		endif		
    	loop
    En fait, la validation ne sert à rien, sinon à dire "c'est mon dernier mot"
    MM
    Dernière modification par mag1 ; 24/01/2024 à 15h17.
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  10. #40
    Forhorse

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Citation Envoyé par mag1 Voir le message
    Bonjour,
    Dommage...

    Pièce jointe 490926
    MM
    Je vois pas comment ça peur répondre au cahier des charges... tout est référencé à la masse, donc tous les interrupteurs sont pour ainsi dire équivalents (n'importe quel pontage dira que la réponse est bonne)
    Tout projet flou conduit à une connerie précise !

  11. #41
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Citation Envoyé par Forhorse Voir le message
    Je vois pas comment ça peur répondre au cahier des charges... tout est référencé à la masse, donc tous les interrupteurs sont pour ainsi dire équivalents (n'importe quel pontage dira que la réponse est bonne)
    Désolé...
    Je suis d'accord que la forme est différente, mais répond au cahier des charges sur le fond en ref à #22
    D'un côté, on choisit un animal et de l'autre un ensemble de critères cohérents. Au lieu de brancher des bouts de fils, on actionne un ou des interrupteurs.
    Ici, on a le thème "animaux", on peut faire x jeux sur d'autres thèmes en plaçant un inter sur ON à la mise sous tension, on va vers un autre sous programme.
    Mais si ça ne convient pas, c'est pas grave...
    MM
    Dernière modification par mag1 ; 24/01/2024 à 17h12.
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  12. #42
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Oui, bon, si on veut éviter les R de pullup et activer les pullup internes, il faut inverser la logique des 1 et des 0:
    J'ai ajouté la poule qui a des plumes et qui caquette
    Code:
    ; jeu MM 24/01/24
    ;B.0 = led
    ;B.2=chat; B.3=chien; B.4=poule; B.5=lapin; B.6=poisson
    ;C.0=vole; C.1=caquette; C.2=muet; C.3=aboie; C.4=miaule; C.5=écailles; C.6=plumes; C.7=poils
    ;Ex: pour chien ;poils et aboie=> pinsC=%10001000 (poils +aboie)
    ;    chien et validation => pinsB=%1010
    ;Ex: pour lapin; poils et muet => pinsC=%10000100 (poils + muet)
    ;    lapin + validation => pinsB=%100010
    #picaxe 20M2
    #no_data	
    pullup %1111111111111110  ;pullup sur toutes les entrées (sauf B.0)
    	do	
    		;pinsB  ;chien => pinsB=%1010 (chien + validation
    		b2= not pinsB & %11111110	;on élimine B.0 du test
    		if b2=%1010 and pinsC= %01110111 then	;chien	
    			high B.0		
    		elseif b2=%100010 and pinsC= %01111011 then	;lapin		
    			high B.0
    		elseif b2=%10010 and pinsC= %10111101 then	;poule ;plumes et caquette
    			high B.0
    		else low B.0
    		endif		
    	loop
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  13. #43
    Forhorse

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Avec un µC il y a pourtant moyen de répondre exactement à la demande. J'ai pas réfléchis à la question pour savoir si une matrice X-Y (pour gagner en nombre d'E/S nécessaire) est jouable dans cette situation, mais intuitivement je dirais que si.
    Tout projet flou conduit à une connerie précise !

  14. #44
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    bonsoir
    une matrice à diodes fait le job sans demander trop d'I/O en réfléchissant bien, le dimensionnant c'est le bus // de retour.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  15. #45
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    une matrice à diodes fait le job sans demander trop d'I/O en réfléchissant bien, le dimensionnant c'est le bus // de retour.
    JR
    Bonjour,
    L’intérêt du µC est justement de ne rien câbler. La matrice à diode, non modifiable est remplacée par un jeu de connecteurs strictement équivalent aux liaisons filaires du projet initial. Avec 6 animaux et 8 critères, on a 48 combinaisons possibles, il faudra une grosse matrice pour avoir l'équivalent en câblé.
    Mais le gros avantage est de pouvoir étendre à d'autres sujets que les animaux: minéraux, bateaux, etc. Le sujet animaux occupe 97 octets sur 2048 max, ça fait des dizaines de sujets possibles, en changeant un calque comportant un nom pour chaque interrupteur. On choisit un objet, on associe des critères et on valide : la led s'allume: c'est bon, elle reste éteinte: c'est faux.

    Pendant que vous réfléchissez, j'ai finalisé le sujet "animaux":
    Code:
    ; jeu MM 24/01/24
    ; six animaux et huit critères => 48 combinaisons
    ;B.0 = led
    ;B.1=validation
    ;B.2=chat; B.3=chien; B.4=poule; B.5=lapin; B.6=poisson; B.7= oiseau
    ;C.0=vole; C.1=caquette; C.2=muet; C.3=aboie; C.4=miaule; C.5=écailles; C.6=plumes; C.7=poils
    ;Ex: pour chien ;poils et aboie=> pinsC=%10001000 (poils +aboie)
    ;    chien et validation => pinsB=%1010
    ;Ex: pour lapin; poils et muet => pinsC=%10000100 (poils + muet)
    ;    lapin + validation => pinsB=%100010
    #picaxe 20M2
    #no_data	
    symbol animal=b2
    pullup %1111111111111110  ;pullup sur toutes les entrées (sauf B.0)
    	do	
    		;Ex: pinsB  ;chien => pinsB=%1010 (chien + validation)
    		animal= not pinsB & %11111110	;B.0 ne participe pas au test
    		if animal=%1010 and pinsC= %01110111 then	;chien; poils et aboie
    			high B.0		
    		elseif animal=%100010 and  pinsC= %01111011 then	;lapin; poils et muet		
    			high B.0
    		elseif animal=%10010 and pinsC= %10111100 then	;poule ;plumes et caquette et vole (mal)
    			high B.0
    		elseif animal=%110 and pinsC= %01101111 then ;chat ;poils et miaule
    			high B.0
    		elseif animal=%10000010 and pinsC=%10111110 then ;oiseau; plumes et vole
    			high B.0
    		elseif animal=%1000010 and pinsC=%11011011 then	;poisson; écailles et muet
    			high B.0
    		else low B.0 
    		endif		
    	loop
    Mais il y aura certainement des propositions alternatives
    MM
    Dernière modification par mag1 ; 25/01/2024 à 12h03.
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  16. #46
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    bonjour,
    tu n'as pas bien compris, la matrice que je propose est entièrement modifiable car les diodes sont amovibles grâce au jack.
    Dans ma lointaine jeunesse il exista des matrices à diodes de ce type qui servaient à réaliser des mémoires mortes, celles que j'ai utilisée etaient en 16x16 une paire 74150,74154 pour le pilotage.
    On peut gérer une matrice 8x8 (donc un échiquier) avec 7 I/O pilotant un demux 1/8 et un mux 8/1, en rajoutant une autre ligne de retour on peut choisir entre 256 combinaisons de jeu ce qui pour un µC type 328P consomme 2ko de mémoire flash, il en reste 30k pour le code.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  17. #47
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    bonjour,
    tu n'as pas bien compris, la matrice que je propose est entièrement modifiable car les diodes sont amovibles grâce au jack.
    Dans ma lointaine jeunesse il exista des matrices à diodes de ce type qui servaient à réaliser des mémoires mortes, celles que j'ai utilisée etaient en 16x16 une paire 74150,74154 pour le pilotage.
    On peut gérer une matrice 8x8 (donc un échiquier) avec 7 I/O pilotant un demux 1/8 et un mux 8/1, en rajoutant une autre ligne de retour on peut choisir entre 256 combinaisons de jeu ce qui pour un µC type 328P consomme 2ko de mémoire flash, il en reste 30k pour le code.
    JR
    Ok, parfait, y a plus qu'à faire une proposition concrète...
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  18. #48
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    re
    c'est assez facile mais je crains que cela soit inutile car sans doute trop compliqué pour le demandeur, le schéma est presque trivial mais il y a un bout de soft à écrire et comme moi je ne pratique que l'assembleur cela serait chronophage
    Je vais tout de même faire un schéma.
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  19. #49
    jiherve

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    ajout
    un schéma de principe
    Nom : game_2.jpg
Affichages : 67
Taille : 63,6 Ko
    seul le port B est utilisé, il reste de quoi faire!
    JR
    l'électronique c'est pas du vaudou!

  20. #50
    Forhorse

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    De toutes façons le demandeur semble avoir quitté le navire
    Tout projet flou conduit à une connerie précise !

  21. #51
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu electronique

    Citation Envoyé par Forhorse Voir le message
    De toutes façons le demandeur semble avoir quitté le navire
    Oui, probablement. Mais c'est pas grave.
    On nous pose une question, on apporte des solutions, après, que ces solutions soient utilisées ou pas, personnellement, ça m'est égal, ce n'est plus mon problème.
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

  22. #52
    mag1

    Re : Demande aide montage jeu électronique

    Citation Envoyé par jiherve Voir le message
    et comme moi je ne pratique que l'assembleur cela serait chronophage
    Bonjour,
    Le basic est quand même plus accessible au néophyte. J'ai complété le code avec 6 animaux. On pourrait ajouter un animal de plus en utilisant la broche SO (serial out) sous le nom de A.0, même si cette possibilité n'existe pas dans la doc officielle.
    Code:
    ; jeu MM 25/01/24
    ;B.0 =led
    ;B.1 =validation
    ;B.2=chat; B.3=chien; B.4=poule; B.5=lapin; B.6=poisson; B.7= oiseau
    ;C.0=vole; C.1=caquette; C.2=muet; C.3=aboie; C.4=miaule; C.5=écailles; C.6=plumes; C.7=poils
    ;Ex: pour chien ;poils et aboie=> pinsC=%10001000 (poils +aboie)
    ;    chien et validation => pinsB=%1010
    ;Ex: pour lapin; poils et muet => pinsC=%10000100 (poils + muet)
    ;    lapin + validation => pinsB=%100010
    #picaxe 20M2
    #no_data	
    symbol animal=b2
    symbol chat= %110			;B.2 + validation	(B.1)
    symbol chien= %1010		;B.3 + valid
    symbol poule= %10010		;B.4 + valid
    symbol lapin= %100010		;B.5 + valid
    symbol poisson= %1000010	;B.6 + valid
    symbol oiseau= %10000010 	;B.7 + valid
    pullup %1111111111111110	;pullup sur toutes les entrées (sauf B.0)
    	do		
    		animal= not pinsB & %11111110	;inversion pinsB et B.0 exclu du test (led)
    		if animal=chien and pinsC= %01110111 then:high B.0		;chien; poils et aboie				
    		elseif animal=lapin and  pinsC= %01111011 then:high B.0	;lapin; poils et muet			
    		elseif animal=poule and pinsC= %10111100 then:high B.0	;poule ;plumes et caquette et vole (mal)			
    		elseif animal=chat and pinsC= %01101111 then:high B.0 	;chat ;poils et miaule			
    		elseif animal=oiseau and pinsC=%10111110 then:high B.0 	;oiseau; plumes et vole			
    		elseif animal=poisson and pinsC=%11011011 then:high B.0	;poisson; écailles et muet		
    		else low B.0 
    		endif		
    	loop
    On sait jamais...
    MM
    Si il y a des erreurs ci dessus, c'est que je n'ai pas eu le temps de les corriger...

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