Calcul produit vectoriel
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Calcul produit vectoriel



  1. #1
    invite84a62bd9

    Calcul produit vectoriel


    ------

    bonjour
    soit deux reperes ayant même origine



    avec un angle 46°

    je souhaite calculer :



    à quoi est-ce égal ?
    merci.

    -----

  2. #2
    invite0fadfa80

    Re : calcul produit vectoriel

    je pense que le produit vectoriel, contrairement au produit scalaire, fait intervenir le sinus et non le cosinus (après je l'ai jamais étudié, je ne suis qu'en terminal, mais il me semble que m'on prof nous ai dit ça un jour).
    Ca donne donc : x1 * x2 * sin(46)
    avec x1 = norme de x1 et x2 = norme de x2

  3. #3
    invitec336fcef

    Re : calcul produit vectoriel

    je confirme

  4. #4
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    Citation Envoyé par YABON Voir le message
    je pense que le produit vectoriel, contrairement au produit scalaire, fait intervenir le sinus et non le cosinus (après je l'ai jamais étudié, je ne suis qu'en terminal, mais il me semble que m'on prof nous ai dit ça un jour).
    Ca donne donc : x1 * x2 * sin(46)
    avec x1 = norme de x1 et x2 = norme de x2
    ce n'est pas plutôt pour une norme ?

  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    invitec336fcef

    Re : calcul produit vectoriel

    Oui tout à fait, j'avais mal lu l'énoncé.
    La formule de Yabon sert à calculer

    En toute rigueur, il faut considérer la géométrie du problème. Je suppose que les deux axes z sont colinéaires. Dans ce cas, le produit vectoriel est porté par l'axe z. Et la norme est donnée par la formule de Yabon.

    Dans le cas où les deux axes z sont inclinés l'un par rappport à l'autre, le calcul est plus complexe car il fait intervenir deux angles au lieu d'un.

    ++

  7. #6
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    les deux axes z1 sont dans la même direction et même sens, donc c'est égal à quoi ?

  8. #7
    invitec336fcef

    Re : calcul produit vectoriel

    eh bien, le vecteur est perpendiculaire à et donc colinéaire aux vecteurs z. De plus tu peux calculer sa norme... Tu as donc tous les éléments en main pour nous donner le résultat.

    ++

  9. #8
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    c'est égal au vecteur z1 tout seul, (l'angle de 46° ne fait rien ?)mais je voudrais être sûr que c'est ça.

  10. #9
    tomtom550

    Re : calcul produit vectoriel

    Bonjour,

    le résultat d'un produit vectoriel est un vecteur.
    Ton résultat sera : un vecteur de norme : norme de x1*norme de x2*sin(46°) suivant Z1.

    Voila, en esperant t'avoir aidé, ciao.

  11. #10
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    soit deux reperes ayant même origine



    si par exemple, 35°
    et je veux calculer

    est-ce que c'est egal à z1
    ou
    y1*x2*sin35°*z1
    avec norme y1 et x2
    vecteur z1

    lequel des deux ?

  12. #11
    invitec053041c

    Re : calcul produit vectoriel

    Et bien, si les deux axes Z sont confondus, ce produit vectoriel sera porté par cet axe, et la règle du tire bouchon te dira dans quel sens de cet axe aller. Pour la norme ce sera ce que tu as dit.
    Bien retenir que si l'on considère des angles négatifs, ceci se répercutera sur le sinus, et il n'y aura pas besoin d'utiliser le tire bouchon. Mais bon, pour ma part, je préfère dans un exercice de ce genre, chercher la norme (donc avec des angles positifs), et regarder le sens avec le tire bouchon.

    Après, si tes axes ne sont pas confondus, la seule manière que je vois, c'est d'exprimer x2 dans R1 et de calculer les coordonnées du produit vectoriel dans R1 (tu peux faire pareil dans R2).
    Cordialement.

  13. #12
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    il ya un probleme, car j'ai un prof qui m'a affirmé que c'etait égal à Z1 tout court.
    Alors, je ne comprends plus grand chose.

  14. #13
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    Citation Envoyé par dim756 Voir le message
    soit deux reperes ayant même origine



    si par exemple, 35°
    et je veux calculer

    est-ce que c'est egal à z1
    ou
    y1*x2*sin35°*z1
    avec norme y1 et x2
    vecteur z1

    lequel des deux ?
    c'est donc egal à y1*x2*sin35°*z1 ?
    avec norme y1 et x2 et vecteur z1

  15. #14
    invite9de6d49f

    Re : calcul produit vectoriel

    si x1, x2, y1 et y2 sont dans le meme plan, alors le produit vectoriel de n'importe quels vecteurs sera un vecteur de direction perpendiculaire à ce plan, autrement dit ayant la meme direction que z1 (si tes repère sont orthogonaux). pour connaitre le sens, utilise la regle des trois doigts et pour la norme, c'est le produit des normes par le sinus.
    remarque tu n'as meme pas besoin des trois doigts puisque le sinus peut etre négatif seulement prends la bonne valeur de l'angle (concave ou convexe).
    maintenant si tu veux faire le produit scalaire de deux vecteurs au hasard, le plus simple est de faire un véritable produit scalaire en faisant la multiplication croisée des coordonnées (dis moi si tu veux que je détaille la méthode mais peut etre que tu n'en a pas besoin)

  16. #15
    invite9de6d49f

    Re : calcul produit vectoriel

    Citation Envoyé par Widget Voir le message
    maintenant si tu veux faire le produit scalaire de deux vecteurs au hasard, le plus simple est de faire un véritable produit scalaire en faisant la multiplication croisée des coordonnées (dis moi si tu veux que je détaille la méthode mais peut etre que tu n'en a pas besoin)
    désolé je voulais dire produit vectoriel

  17. #16
    invite322a8570

    Re : Calcul produit vectoriel

    Bonjour Dim 756
    Toujours dans la mécanique ?

    Ton prof ta peut être expliqué que X1 ^ Y1 = Z1
    SEULEMENT si X1 et Y1 sont deux vecteurs normés et perpendiculaires entre eux. (La norme d'un vecteur normé étant égal à 1)
    Tu obtiens ainsi une base orthonormé direct. ou X1,Y1 et Z1 sont perpendiculaires deux à deux.
    Tu noteras aussi que dans ce cas:
    Y1^Z1= X1 et que Z1 ^ X1 = Y1
    d'autre part
    Y1 ^ X1= -Z1 OU X1,Y1 et -Z1 ne forment pas une base orthonormé direct
    (Produit vectoriel pas commutatif)
    Y1.Z1=0 (produit scalaire entre deux vecteurs perpendiculaires est égal à 0)
    X1.Y1= 0
    X1.Y1=0

    Ensuite le produit vectoriel entre deux vecteurs définis dans la même base :
    A ^ B = C
    avec A = a1 X1 + a2 Y1 + a3 Z1
    B = b1 X1 + b2 Y1 + b3 Z1
    C=c1 X1 + c2 Y1 + c3 Z1
    Technique du produit en croix

    a1 b1
    a2 b2
    a3 b3

    Composante c1 sur X1 = a2 b3 - a3 b2
    Composante c2 sur Y1= a3 b1 - a1 b3
    Composante c3 sur Z1 = a1 b2 - a2 b1

    Le vecteur C est perpendiculaire au plan formé par les vecteurs A et B
    (tu remarqueras au passage que B^A = -C)
    Je te laisse la joie de trouver le mécanisme du produit en croix.

    Ton problème
    Z1 = Z2 avec X1,X2 = téta et Y1,Y2= téta lu sur Z1
    X2 et Y2 s'écrive dans la base 1 :

    X2 = X1 cos téta + Y1 sin téta
    Y2 = -X1 sin téta + Y1 cos téta

    Tu veux calculer Y1 ^ X2 (rappel on fait la cuisine dans la même base la on choisi X1, Y1 et Z1)

    je pose le produit en croix

    0 cos téta
    1 sin téta
    0 0

    et Y1 ^ X2 = 0 X1 + 0 Y1 - Cos téta Z1;

    Y1 ^ X2 = - Z1 cos téta = - Z2 cos téta

    Maintenant si A = a2 Y1 et D=d1 X2 on a :

    A ^ D = -Z1 (a2 * d1 * Cos téta)

    Tu veux calculer X1 ^ X2 (toujours la cuisine dans la même base la on choisi X1, Y1 et Z1)

    je pose le produit en croix

    1 cos téta
    0 sin téta
    0 0

    et X1 ^ X2 = 0 X1 + 0 Y1 + sin téta Z1;

    X1 ^ X2 = Z1 sin téta = Z2 sin téta


    L'utilisation de la formule :
    A^D= IIAII * IIDII * cos téta est à utiliser avec prudence et beaucoup de recettes. Par expérience elle reste utile que des cas trés particuliers. Elle reste donc à éviter.

    Conclusion: Dans tes problèmes de méca,cherches plutôt à utiliser les produits vectoriels et scalaires. Tu devrais aussi rechercher tout ce qui concerne les méthodes permettant de calculer des projections à partir du produit mixte et du double produit vectoriel.

    Bon courage

  18. #17
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    soit deux reperes ayant même origine



    si par exemple, 35°
    et je veux calculer

    dans la correction de l'exo, il mette

    mais j'ai un doute, je pense plutot que c'est
    norme de y1 fois norme de x2 fois
    -z1
    (-z1 d'apres la regle du tire bouchon )

    qu'en pensez-vous ?

  19. #18
    invite84a62bd9

    Re : calcul produit vectoriel

    personne ne sait ?

  20. #19
    invite9de6d49f

    Re : calcul produit vectoriel

    eh bien cela signifié que y1 x2 et z1 sont tous de norme 1. c'est le cas ou pas? est il écrit que R1 et R2 sont des reperes normés dans ton ennoncé?

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