Mais représenter avec une lentille convergente ça complique trop les choses non? Parce qu'on aura aucune idée de la focale ...
Il suffit alors de considérer que les rapports sont justes?
Je ne comprends plus comment faire
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Mais représenter avec une lentille convergente ça complique trop les choses non? Parce qu'on aura aucune idée de la focale ...
Il suffit alors de considérer que les rapports sont justes?
Je ne comprends plus comment faire
A toi de voir jusqu'à quel niveau de détail tu peux te permettre de descendre avec le temps qui t'est imparti.
Je tenais simplement à signaler que le diagramme que je tai suggéré est faux. Le tien, avec les différents spectateurs est juste, et très parlant.
Si tu veux représenter le diagramme complet de prise de vue, il faudrait représenter les objectifs par des lentilles convergentes (segments de droites terminés par des flèches, si tu connais).
Ensuite, si tu ne veux pas te plonger dans d'horribles calculs inutiles, sur le capteur qui est derrière, place les points à l'avance, puis trace les rayons lumineux comme sur ce schéma : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier...ente_image.svg
Dans un espace vectoriel discret, les boules fermées sont ouvertes.
Si, j'aurais bien aimé pousser un peu les calculs, même si je ne présente pas tout lors de l'oral..
Alors je veux bien remplacer les objectifs par des lentilles convergentes (je sais comment ca marche ) mais je connais pas les focales .. alors je vois pas trop comment je peux faire un schéma juste!
A moins que ce qui importe c'est seulement le rapport entre les deux images prises, et donc il suffit que je choisisse une focale au hasard, et après l'intéret c'est que c'est proportionnel?
Ensuite, j'ai aussi un souci, parce que je comprends pas quel doit etre l'angle de vision idéal en fonction de la prise de vue.
Est-ce l'angle alpha de la caméra?
Merci
Ahh en fait je crois que je viens de comprendre ... les capteurs sont justement placés dans le plan focal image, afin que l'image soit nette!
Est ce que je me trompe?
non, ne rentre pas dans des calculs de déformation optique avec lentilles et tout, c'est assez complexe comme ça.
suppose que tous les rayons sont des droites.
raisonnes simplement en fonction de l'angle d'ouverture des camera.
si tu veux utiliser le terme "focale", tu peux citer pour info la formule:
AV = 2 * Atan( Di / (2 * focale) )
Avec :
AV = Angle de vue en degrés
Di = Diagonale du film (négatif ou plan de projection) en mm.
focale = Focale utilisé en mm.
dans le relief, on s'interresse à l'angle horizontal.
dans ta présentation, oublie la focale et ne pense qu'à cet l'angle et à l'ecartement des caméras.
par ailleurs, quand à la netteté de l'image, il faut aller contre l'idée reçue.
pour un bon relief
il faut la plus grande profondeur de champ possible , et surtout pas se concentrer sur un point donné.
il ne faut pas non plus fixer ce point avec les deux cameras , mais bien les laisser parallèles, afin d'avoir une bonne vision à différentes distance.
Exact. J'ai fait le boulet.
Dans le diagramme d'une lentille plane, les rayons qui passent par le centre ne sont pas déviés. Tu pouvais donc garder le schéma avec les lignes droites.
Dans un espace vectoriel discret, les boules fermées sont ouvertes.
bon pour résumé, si ma mémoire est bonne
si on cherche l'impression de relief par rapport à la prise de vue.
si z est la distance réelle d'un objet.
si z' est sa distance apparente en projection.
si d est l'ecart entre les camera
si a est l'ecart d'oeil
si alpha est l'angle des camera
si beta est l'angle sous lequel le spectateur voit l'ecran
tu devrais en y allant pas à pas trouver que
z'=z*(a/d)*tan(alpha/2)/tan(beta/2)
c'est peut être ça qu'on te demande de retrouver.
les rapport (a/d) est le rapport homothétique , c'est en quelque sorte le facteur d'echelle apparent pour faire ressembler une ville à une maquette par exemple.( mais independante de la position du spectateur)
le rapport des tan est une deformation (étirement/allongement) qui depend de la position du spectateur et aussi globalement des dimension de la salle si elle n'est pas adaptée.
et subtilité :
la difference entre les 2 rapport est importante car le second n'influe que sur les z.
en conséquence , un ballon ne changera pas de taille , mais semblera ecrasé ou étiré en profondeur
Waouh!
Merci beaucoup pour les infos encore!
Je devrais pouvoir m'en sortir ...Je fais le schéma et les calculs dès que je peux, et je poste ce que je trouve.
Merci encore
Je me suis replongée dans les calculs et toujours pas de résultat qui me convient!
Toutes les équations que je trouve dépendent encore de plusieurs facteurs : la largeur de l'écran de cinéma, la distance du spectateur à l'écran et je n'arrive pas arriver au résultat que tu donnes, ansset.. Est-ce que ça serait possible que tu m'envoies des détails de calcul?
Je peux aussi t'envoyer ce que j'ai fait ...
Merci
Déjà, tu cherches à exprimer quoi en fonction de quoi ?
La distance entre l'image virtuelle et le spectateur dépend effectivement de la distance entre le spectateur et l'écran (c'est ce que tu voulais montrer au départ : que cela varie en fonction de la place où on s'asseoit) et de la taille de l'écran.
Ensuite, l'image projetée va en général être plus grande que nature. A partir de là, plusieurs questions peuvent être posées :
Si on se place à une distance de l'écran telle que l'angle sous lequel on voit l'image est le même que celui sous lequel les caméras voyaient l'objet filmé, est-ce que la distance spectateur - image virtuelle est la même que la distance caméra - objet ?
Si on est plus près ou plus loin, comment évolue la distance du spectateur à l'image virtuelle ?
Si on est plus près ou plus loin, comment évolue le rapport largeur / profondeur de l'objet 3D virtuel ?
Etant données les deux paramètres ci-dessus, à quoi ressemble l'objet virtuel 3D par rapport à l'objet réel, en termes de taille et de forme ?
D'autres questions annexes, plus difficiles, peuvent être évoquées : l'accomodation du cristallin se fait toujours à la distance de l'écran. Dans quelle mesure cela participe-t-il à l'impression de relief ?
Les mouvements de la tête du spectateur modifient les angles de vue. Si l'écran se trouve plus éloigné du spectateur que l'image virtuelle, les modifications d'angle de vue seront plus faibles. Dans quelle mesure cela va-t-il gâcher l'impression de relief ?
La profondeur de champ de prise de vue permet de faire la mise au point sur le sujet, en laissant l'avant-plan et l'arrière-plan flous. La composition de l'image que cela permet en 2D reste-t-elle intéressante en 3D ?
Dans un espace vectoriel discret, les boules fermées sont ouvertes.
En fait je veux exprimer z en fonction de z'
et je trouve une équation que j'ai mis en doc attaché, dans laquelle je n'arrive pas à supprimer X (la distance réelle de l'objet dans le champ de vision)
avec "p" la distance du spectateur à l'écran
"Le" la largeur de l'écran
et les autres lettres qui correspondent à ce qu'ansset à nommé.