additions de vecteur
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additions de vecteur



  1. #1
    Donpi

    Question additions de vecteur


    ------

    Qqun à une formule clé en main pour additionner deux vecteur ? En l occurrence deux forces de direction et d intensité différente.

    Sur google je trouve plein de documentation, mais ça demande toujours un certain background qui est bien rouille chez moi

    Un liens ou même un point de depart c est déjà très cool.

    -----

  2. #2
    gcortex

    Re : additions de vecteur

    X=x+x'
    Y=y+y'

  3. #3
    Donpi

    Re : additions de vecteur

    Ça m aide pas trop, je cherche la force qui correspond à l addition des 2

  4. #4
    gcortex

    Re : additions de vecteur

    Si çà aide énormément

    pour conclure, tu fais un coup de pythagore pour avoir la norme
    et un coup d'arc-tangente pour avoir l'angle


  5. A voir en vidéo sur Futura
  6. #5
    doul11

    Re : additions de vecteur

    un petit bonjour en début de message, ça ne mange pas de pain et ça donne plus envie de répondre ...


    Sinon tu as deux méthodes :

    1-graphiquement : tu dessine tes vecteurs bout a bout, le vecteur résultant part du début du premier vecteur et finis a fin du dernier vecteur

    voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Additio..._espace_affine

    2-algébriquement : la valeur de la résultante sur un axe est la somme des valeurs des vecteur sur le même axe, il faut faire une somme sur chaque axe : A(10,20) et B(11,22) A+B=(10+11,20+22)

    voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Additio...et_composantes
    La logique est une méthode systématique d’arriver en confiance à la mauvaise conclusion.

  7. #6
    Simontheb

    Re : additions de vecteur

    Deux vecteurs s'additionnent composante par composante. Si vous avez un vecteur et , alors
    . Pour additionner vos deux forces vous devez donc les décomposer dans une base, éventuellement à l'aide de cos et sin.

    EDIT: grillé. Avec en plus la méthode graphique qui est parfois suffisante.

  8. #7
    Donpi

    Re : additions de vecteur

    ok ok 1000 excuse, on va mettre mon manque de politesse sur mon côté développeur _-_

    J'ai un peut de mal a appliquer l'addition des composants sans les résoudres...

    Imaginon une accélération de 1g à45° a laque on additionne une accélération de 2g à 90° le résultat n'est pas 3g à 135°... à moins que je me trompe...

    Je peut imaginer appliquer les deux accélération plus calculer la 3ème avec pitagore oui, mais dans le cas ou j'ai 30 accélérations à additionner ça va être a un peut long, donc n'y a t-il pas une formule que je peut appliquer ?

    Encore qu'en écrivant ces lignes je me rend compte que pour gagner du temps j'ai presque meilleure temps de calculer le déplacement pour chaque accélération puis de "pitagorisé" la résultante.

    Sans contre proposition c'est ce que je vais faire... encore 10001000 excuse pour mon entrée en matière

  9. #8
    Donpi

    Re : additions de vecteur

    voila pour ceux a qui ça parle ça semble correcte ?
    Vector a deux propriété Dir pour la direction et Val pour l'intensité et le principe c'est d'ajouter _Vetor1 à _Vector 0

    public void SumVector(Vector _vector0, Vector _vector1){
    //Déplacement vecteur 0
    float x=(float)(Math.cos(_vector0.Di r)*_vector0.Val);
    float y=(float)(Math.sin(_vector0.Di r)*_vector0.Val);
    //Déplacement vecteur 1
    x+=(float)(Math.cos(_vector1.D ir)*_vector1.Val);
    y+=(float)(Math.sin(_vector1.D ir)*_vector1.Val);
    //Calcule nouvelles valeures dans vecteur 0
    _vector0.Val = (float)Math.sqrt(x*x+y*y);
    _vector0.Dir = (float)Math.acos(x/_vector0.Val);
    }

  10. #9
    doul11

    Re : additions de vecteur

    Citation Envoyé par Donpi Voir le message
    Imaginon une accélération de 1g à45° a laque on additionne une accélération de 2g à 90° le résultat n'est pas 3g à 135°... à moins que je me trompe...

    dans ce cas tu doit passer de coordonnées polaire -> rectangles et éventuellement -> polaires

    1g a 45° -> x=1*cos(45) y=1*sin(45)

    attention au unités dans les fonction cos et sin, en général c'est en radians, donc il faut faire une conversion

    ensuite tu ajoute tout les x et tout les y
    La logique est une méthode systématique d’arriver en confiance à la mauvaise conclusion.

  11. #10
    doul11

    Re : additions de vecteur

    Code:
    	public void SumVector(Vector _vector0, Vector _vector1){
    		//Déplacement vecteur 0
    		float x=(float)(Math.cos(_vector0.Dir)*_vector0.Val);
    		float y=(float)(Math.sin(_vector0.Dir)*_vector0.Val);
    		//Déplacement vecteur 1
    		x+=(float)(Math.cos(_vector1.Dir)*_vector1.Val);
    		y+=(float)(Math.sin(_vector1.Dir)*_vector1.Val);
    		//Calcule nouvelles valeures dans vecteur 0
    		_vector0.Val = (float)Math.sqrt(x*x+y*y);
    		_vector0.Dir = (float)Math.acos(x/_vector0.Val);
    	}
    oui c'est ça, sauf qu'au retour de la fonction tu perds la valeur calculée, utilise des pointeurs sur les vecteur a additionner, au moins un pour le résultat.

    Utilise la fonction atan2(y,x) pour calculer l'angle au lieu de acos, atan2 retourne un angle sur les 4 quadrants.
    La logique est une méthode systématique d’arriver en confiance à la mauvaise conclusion.

  12. #11
    Donpi

    Re : additions de vecteur

    atan2(y,x) POWAAAAA


    doul11 t'es mon copaing toi

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