Bonjour,
j'essaye d'implémenter un petit jeu, je voudrais pouvoir simuler une balle attachée à une main par une ficelle, dans mon cas la main sera le curseur de la souris, je n'ai pas besoin de modéliser la ficelle en elle même, la balle suffit.
Et je rencontre un problème car je ne sais pas ce que je peux utiliser en physique pour simuler ça.
J'ai essayé d'utiliser les équations d'un pendule, résultat non satisfaisant, trop rigide la balle ne réagis pas bien, ça pendule bien mais ce n'est pas du tout réactif aux mouvement de la main.
J'ai essayé d'utiliser les équations d'un oscillateur harmonique avec des frottements, pareil ça marche dans le sens où j'ai un ressort qui oscille bien et qui s'arrête à cause des frottements, mais pareil qu'avec le pendule, la balle n'est pas libre.
Je suis dans un espace sans gravité donc il me reste la tension du fil dirigée vers la main et (ce que je n'arrive pas à décrire) une force qui entraine la balle (en gros la force centrifuge je pense) qui dépend des mouvements de la main.
Mais je n'arrive pas à trouver quoi ...
Si quelqu'un a une idée merci
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où 
comment veux-tu conserver une distance constante entre deux "rigidbody" à chaque pas de simulation ? une simulation c'est en temps discret, pas en temps continu. après avoir supposé la force constante pendant ce timestep et en avoir déduit une vitesse moyenne constante, on bouge les objets en leur affectant une nouvelle position, qui la plupart du temps ne respecte pas la contrainte de distance constante ! la solution barbare c'est de calculer un timestep comme si il n'y avait pas d'objets liés, pas de contraintes, puis de projeter (orthogonalement) la position des objets sur la position respectant la contrainte la plus proche. mais modéliser des élastiques avec un K élevé est physiquement beaucoup plus correct, et au moins on met en évidence les problèmes de stabilité et on peut rechercher sereinement le rapport "nombre de FPS sur vitesse" minimum pour que la simulation soit stable.