Je ne résiste pas à vous mettre une illusion d'optique assez impressionnante.
1) D'abord, regardez les points roses "défiler", en suivant le scintillement : aucun problème, on voit ce qu'on doit voir.
2) Ensuite fixez la croix au centre et restez bien concentré dessus.
=> Les points roses... deviennent verts... puis disparaissent !!
Si on fixe parfaitement la croix noire sans bouger d'un iota les globes oculaires, on se retrouve avec un truc entièrement vide, blanc, sur lequel un seul point vert fait le tour du cercle !
3) Bougez soudainement les yeux juste un peu a coté de la croix : paf ! on se retrouve immédiatement avec un cercle de points roses et un cercle de points verts intriqués, les deux surgissants du néant !
C'est quoi ce binnnz ?!
J'hallucine complètement sur cette illusion !
Vraiment très puissante avec une telle économie de moyens.
Une façon de plus de démontrer que le cerveau "décide" entièrement de l’interprétation de ce que voient les yeux.
Et la morale de tout ça c'est qu'en fait, les petits hommes verts, en vrai ce sont des petits hommes roses, et ils sont vachement plus nombreux !!!
Sinon sur la question d'origine :
Elle dépend du contexte, et des moyens qu'on peut utiliser pour le tromper (le cerveau).Combien d'images par seconde le cerveau humain discerne-t-il?
Exemple : un film peut sembler totalement fluide à 25 ips (image par secondes), même sur PC.
Mais 25 ips, ce n'est pas du tout assez si je veux piloter une voiture sur un simulateur en VR (réalité virtuelle, avec un casque).
Il en faut alors strict minimum 45, 60 étant encore mieux pour avoir une vraie fluidité.
Mon casque (vieux : le premier casque VR commercial, l'oculus CV1) est capable de donner 90 hz (donc ips) par oeil.
Chaque œil disposant de son propre affichage (c'est ce qui rend la VR si délirante, car du coup on est dans un monde 3D).
Ça permet d'abuser efficacement du cerveau, quand c'est utile, de pouvoir donner des trucs différents à chaque œil, contrairement à ce que peut faire un moniteur.
N'ayant pas assez de puissance (CG de 5 ans), je fais tourner mon casque VR en 45 hz, mais de façon désynchronisée : chaque œil reçoit 45 ips, en alternance, pour un total de 90 ips mais en calculant la moitié de ce qu'il faudrait pour un 90 ips sychronisé.
Résultat, en trompant mon cerveau de cette façon (il n'y voit absolument rien) j'ai une plus grande fluidité en 45fps interpolé (qui simule donc du 90hz, du 90 ips) qu'en 60 ips synchronisé.
Et comme je ne fais que du 45 pour chaque œil (et non du 60), je consomme donc 25% de ressources de moins, donc je peux tout pousser à fond en qualité.
Et je sais très rapidement, dès le départ du roulage, si j'ai oublié ou non de forcer l'asynchronous spacewarp (c'est son petit nom) sur 45, dans l'appli oculus.
Même s'il faut un peu rouler quelques virages, on fait rapidement la différence entre le "faux" 90 (en 2 X 45 désynchronisé) et le "vrai" 60 (2 X 60 synchronisé), qui est inférieur en fluidité à réglage graphique identique.
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