Bonjour,
Je viens à vous pour des questions de conception qui devraient paraître ridiculement simples à certains d'entre vous.
Je m'essaye à la simulation numérique en 3D en C++ avec openGL(SFML gestion fenêtrage) et je souhaite réaliser une (petite) simulation de voilier, minimaliste mais aussi réaliste que possible tout de même dans la modélisation, qui pourrait s'affiner par la suite.
En guise de préambule, mes souvenirs de physique euclidienne remontent au lycée (no prépa, no ingé). donc mon niveau 3D (matrice, quaternion, torque, etc...) =0.
Dans la philosophie, je ne recherche pas la complétude des connaissances sur le sujet mais j'essaye de récupérer le strict nécessaire et suffisant sur les outils dont je pourrais avoir besoin pour atteindre l'objectif sus-cité.
J'ai déjà fait qqes choix :
-intégration par un solveur de type Runge-Kutta d'ordre 4 (standard).
-je compte simuler sur 5 DDL. Exit la gestion du frottement des vagues sur la carène (axe de roulis) pour l'instant.
et de manière générale je ne souhaite garder que les phénomènes physiques d'ordre 1 et 2 pour la simulation.
-centres d'efforts posés arbitrairement (pas de calculs de volumes en 3D pour le moment : carène, etc...)
Mes premières questions :
-faut-il conduire la simulation par les moments (linéaires et angulaires) ou bien rester sur position, orientation et accélération en valeurs primaires ?
sachant que accélérations et vitesses ne seront donc pas constantes...
-faut-il intégrer le mouvement linéaire et rotationnel de manière disjointe, à la manière d'un objet évoluant dans un espace libre ?
-comment déterminer un tenseur inertiel pour un voilier (quelle matrice?) ou bien, puis-je me permettre e prendre celui du cube (...et l'utiliser comme un scalaire pour commencer) ?
-comme je dois travailler avec des matrices pour opengl, j'aimerais autant que faire ce peut calculer la simulation à l'aide de matrices et des angles d'Euler uniquement (le gimbal lock ne me parait pas être un soucis dans ce cas de figure !).
Etant donné que je n'ai qu'un objet dynamique à calculer, je pense naïvement que cela n'aura que peu d'impacts sur les perfs de la simulation physique et par conséquent sur le framerate du render.
Sinon, je peux toujours utiliser les quaternions, mais j'aimerais éviter ce concept (trop mathématique pour moi dans l'immédiat...).
Je remercie d'avance tous ceux qui pourront m'apporter un éclairage et guider mes choix concernant ce simulateur.
-kermit69
PS : serait-ce opportun de passer par une simulation scilab (...je ne connais pas spécialement) en premier lieu, pour valider certaines options ?
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